Darmowe modyfikacje mniej lub bardziej znanych gier często przebijają swoje „podstawki” jakością, a jeszcze częściej popularnością. Zwłaszcza jeśli są to produkcje, umożliwiające zabawę z innymi graczami w sieci. Najbardziej spektakularnym przykładem jest Counter-Strike, który z niewielkiego projektu grupki zapaleńców, przerodził się w ikonę współczesnej rozrywki elektronicznej. Czasem bezpłatne przeróbki wręcz przyćmiewają grę, na podstawie której powstały, tak jak to było w przypadku Return to Castle Wolfenstein. Mało kto dziś pamięta wskrzeszoną legendę, za to prawie każdy fan strzelanek miał styczność z Enemy Territory. Co równie istotne, duży sukces darmówek może też oznaczać wymierne korzyści nie tylko dla graczy, ale i dla twórców. Wiele popularnych modyfikacji doczekało się płatnych edycji i nie inaczej stało się z Enemy Territory.
Quake Wars jest jak najbardziej komercyjną produkcją, ale nie należy się z tego powodu martwić, ponieważ gra trafiła w dobre ręce i można spodziewać się wyłącznie korzyści z takiego stanu rzeczy. Główne prace prowadzi ekipa odpowiedzialna za powstanie pierwszego ET – Splash Damage – przy znacznym wsparciu ID Software – twórców Dooma 3, którego silnik napędza QW. Z jednej strony gwarantuje to, że zachowany zostanie dobrze znany graczom styl zabawy, o czym opowiem w dalszej części tej zapowiedzi, a z drugiej wysoką jakość techniczną, którą charakteryzują się wszystkie produkcje firmy Carmacka. Fabuła gry jest w zasadzie wyłącznie pretekstem do osadzenia w świecie znanym z Quake 2 i Quake 4, ale z kronikarskiego obowiązku wspomnieć muszę, że traktować będzie o wydarzeniach poprzedzających te z Q2 – pierwszej inwazji Stroggów na Ziemię. Do walki staną dwie frakcje: Global Defence Force – dzielni chłopcy w służbie staruszki Ziemi i oczywiście Stroggowie – wredne brzydale z kosmosu.

Skoro wspomniałem o technice, to napiszę trochę więcej na ten temat. Quake Wars korzysta z dobrodziejstw pozostawionych w spadku przez trzecią część Dooma, ale dość już leciwy silnik doczekał się wielu istotnych modyfikacji. Bodaj najważniejszą jest technologia Megateksturowania. Brzmi megalomańsko, ale opis robi wrażenie, zwłaszcza jeśli ktoś choć odrobinę orientuje się w niuansach obecnie wykorzystywanych technologii graficznych. Otóż megateksturowanie pozwala na pokrycie całej mapy jedną wielką teksturą! Koniec wzorków niczym z pokrywającej pulpit tapety, koniec mgły ukrywającej horyzont i odciążającej procesor karty graficznej! Teraz będzie można spojrzeć z jednego końca mapy na drugi bez utraty detali i psujących wrażenia spowolnień. Megateksturowa mapa może mieć powierzchnię kilku kilometrów kwadratowych, przy czym detale na niej naniesione mogą mieć rozmiar zaledwie kilku centymetrów, a najlepsze jest to, że mająca 32 na 32 tysiące pikseli (dla porównania sprawdźcie sobie rozdzielczość własnego pulpitu) tekstura kompresowana jest tak, by nie zająć więcej niż 8MB pamięci karty graficznej! Oprócz tej naprawdę imponującej technologii, zastosowanie znajdzie cała masa innych, mniej spektakularnych. Smaku oprawie graficznej dodadzą self-shadowing, efekty prześwietlenia (tzw. bloom), dynamiczne oświetlenie, symulacja efektów atmosferycznych, naturalna roślinność i wreszcie zaawansowana fizyka, dodająca walkom dynamiki i realizmu.