Zanim zajmiemy się opisaniem „chodzonej” części gry, powiem co nieco o pojazdach, a właściwie modelu jazdy. Ten niestety nie jest najmocniejszym punktem recenzowanego programu (delikatnie mówiąc), gdyż akurat tutaj wyszedł brak doświadczenia programistów. Poruszając się jakimkolwiek środkiem transportu (a tych jest niemała ilość, o czym już wspomniałem) ma się wrażenie, jakby się płynęło. Pojazd nie tylko nie reaguje na wszelakiej maści elementy otoczenia, ale nie zmienia także swojego położenia względem podłoża. Przykładowo, gdy przejeżdżamy przez nierówny teren, najzwyczajniej w świecie cały czas znajdujemy się w tej samej, jednej pozycji – nic nie podskakuje, nic się nie porusza, wszystko zachowuje się niezwykle stabilnie tak, jakby ciągłe jechało po świeżo położonej nawierzchni. Jako tako błąd ten mogę zrozumieć, lecz nijak pojąć nie mogę, czym to jest spowodowane. Czy beta – testerzy ominęli ten aspekt? Nie sądzę. Zatem, czy tak miało być? Też nie wiem. Mam tylko nadzieję, że pierwsze lepsza aktualizacja programu poprawi opisanie niedociągnięcie.

Przejdźmy jednak teraz do esencji programu, którą bądź co bądź nie jest strzelanie. Bowiem w Red Orchestra: Ostfront 41-45 najważniejsze nie jest to, by rozprawić się z jak największą ilością przeciwników i dotrzeć do celu. Tutaj liczy się co innego. Mianowicie mam na myśli pracę w zespole. Jak wiadomo gracz dołącza już na samym początku do jednego z dwóch teamów, lecz – jak to ma miejsce w przypadku innych sieciowych FPSów – na tym się nie kończy. Wiemy, że zwykle podpisując pakt z jakąś drużyną i tak musimy działać na własną rękę, chroniąc swoje cztery litery. Przede wszystkim należy odnotować, że cała rozgrywka polega na trzymaniu się swojej grupy wraz z którą zdobywa się kolejne cele na mapie, gdzieniegdzie likwidując intruza. Nie ma to przełożenia na pakowanie niezliczonych ton ołowiu we wrogów, bowiem postanowiono dodać grze trochę więcej realizmu, niż w innego tego typu grach. Jak wiadomo, czasem trzeba jednak skorzystać z giwery i tutaj właśnie ujawnia się ów realizm. Gracz nie ładuje sobie na plecy kilku potężnych działek przed wyruszeniem na akcję, lecz decyduje się na tyle rodzajów broni, ile faktycznie byłby w stanie udźwignąć. Dodatkowo warto zauważyć, że gdy już pociąga za spust jest świadkiem niezwykle wiernego odwzorowania praw fizyki. Jak widać programiści nie nastawiali się na walkę, akcję czy bliżej nieokreśloną grywalność, lecz chcieli nam oddać produkt, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. I to się udało. Warto przy okazji również dodać, że w grze zaimplementowano system obrażenia ciała, więc trafienie w nogę tylko nie pozwoli przeciwnikowi się poruszać, zaś celny strzał w głowę pożegna go ze światem żywych raz na zawsze.