|
Naprawdę wielkiego dowódcę poznaje się po tym, że po zwycięskiej bitwie cały jego oddział powraca bezpiecznie do domu. Gracze, którzy chcieli sprawdzić swoje umiejętności, grali w Full Spectrum Warriora. Teraz na nowo mogą sprostać wyzwaniom w kolejnej odsłonie Full Specrtum’a o podtytule „Ten Hammers” ( „Dziesięć młotów”).
Wszyscy weterani FSW zapewne pamiętają, jak udało im się obalić rządy al-Afada w Zekistanie i zaprowadzić tam porządek. Otóż sprawy nie mają się tak dobrze, jak się zapowiadało. Niespodziewane na terenie państwa stare uprzedzenia i konflikty narodziły się na nowo. Liczne grupy partyzantów, stawiające opór siłom Zachodu, dążą do wprowadzenia rządu zgodnego z ich poglądami politycznymi. Przy takim biegu zdarzeń, koalicjanci muszą znowu chwycić za broń, by wprowadzić demokratyczne rządy i dać mieszkańcom długo oczekiwany pokój.
Na pierwszy rzut oka nie wiele się zmieniło w Zekistanie. Ulice są pełne ruin i wraków, a na zwiedzenie każdego obszaru trzeba poświęcić co najmniej godzinę. Od razu wiadomo, że nie jesteśmy w jakiejś luksusowej miejscowości wypoczynkowej, tylko w kraju szarganym wojną domową. Po raz kolejny dowodzimy dwoma oddziałami margines, gotowymi na wszystko. Alfa i bravo, każda drużyna składa się z dowódcy, żołnierza wsparcia, grenadiera i strzelca. Zadania poszczególnych osób nie uległy zmianie. Dowódca przekazuje rozkazy, kontaktuje się z bazą, żołnierz wsparcia zalewa przeciwnika gradem pocisków, grenadier eliminuje osłoniętych przeciwników, a strzelec pilnuje tyłów. Nowością jest natomiast możliwość kontrolowania pojazdów pancernych (bodajże Bradleya). Jego zaletą jest możliwość szybkiego oczyszczenia terenu z jednostek wroga, ale trzeba przy tym uważać na nisko latające rakiety. Oprócz kontrolowania pojazdów, czasami mamy możliwość przejęcia stanowiska ciężkiego karabinu maszynowego i prowadzenia ognia zaporowego. Nasi podopieczni zyskali także możliwość wykonywania kilku ruchów specjalnych (np. podłożenia ładunku wybuchowego, czy otwieranie drzwi) oraz wezwanie od czasu do czasu wsparcia w postaci AH-64 Apache.
Jeśli pamiętacie interfejs z pierwszego FSW, to w zasadzie łatwo przyzwyczaicie się do tego nowego. Zmiany są tylko kosmetyczne. Warto jednak zauważyć, że zyskaliśmy kilka przydatnych komend. Pierwszą z nich jest możliwość wysłania zwiadu. Po wydaniu takiego rozkazu jeden z żołnierzy wyrusza zbadać teren. Jeśli wszystko jest w porządku, woła resztę drużyny. Ta metoda ograniczy śmiertelność w zespole. Na pewno nie raz pluliście sobie w brodę, gdy wasz oddział został naglę zaskoczony w trakcie ruchu. Teraz można wydać rozkaz marszu, w którym poszczególni członkowie osłaniają się nawzajem. Poruszając się badają każdy sektor, z którego może nadejść zabłąkana kula. Ciekawie ma się sprawa rannych. W jedynce, gdy mieliśmy rannego, to trzeba było wysłać całą drużynę po niego. W „Ten Hammers” gdy jeden z naszych kolegów zostanie trafiony i padnie na środku wielkiego placu nie musimy narażać całego oddziału. Wystarczy rozkazać jednemu z żołnierzy aby, poszedł po rannego, a ten chwyci go za mundur i przyciągnie do naszej kryjówki nie narażając nikogo więcej. Tam ranny zostanie opatrzony i ewakuowany do punktu opatrunkowego.
Przemieszczanie drużyn jest tak samo dobre, jak w poprzedniej część. Wystarczy kliknąć prawy przycisk myszy, wybrać punkt docelowy i zatwierdzić wybór. Dzięki automatycznemu systemowi dostosowywania formacji, nasi ludzie wiedzą że za skrzynią mają ustawić się w kwadrat, a przy ścianie stoi się w linii. Przed zatwierdzeniem każdego rozkazu ruchu, możemy sprawdzić formacje w prawym dolnym rogu ekranu, gdzie jest wyświetlany trójwymiarowy model sformowanego szyku.
|