W każdej klasie dostępne są pojazdy z napędem na przednią, tylną lub obie osie, dodatkowo opisane są różnymi statystykami, takimi jak masa, wytrzymałość czy przyspieszenie. Wszystkie wozy można też poddać tuningowi, przy czym najdroższa część nie zawsze jest najlepsza, bo może na przykład osłabić strukturę nadwozia na tyle, że problemem będzie dojechanie na metę w całości. Ze względu na specyfikę gry, najlepiej sprawują się różnej maści terenówki, pickupy i półciężarówki – nie dość, że są najmasywniejsze, więc powodują najwięcej zniszczeń, to napęd na cztery koła sprawia, że najłatwiej nad nimi zapanować. Co prawda najszybsze są samochody z napędem na tylną oś, ale są przy tym najmniej wytrzymałe i bardzo łatwo wytrącić je z toru jazdy na gruntowej nawierzchni. Szybkość nie jest w tej grze najważniejsza…
Złomowisko…
Charakterystycznym elementem pierwszego FlatOuta były mini gry, w których strzelało się kierowcą, starając się osiągnąć jakieś cele: „skok” wzwyż, w dal czy trafienie do tarczy. Nie mogło ich zabraknąć i tym razem, ale odnoszę wrażenie, że zostały mocno przekombinowane. Skok wzwyż poprzednio polegał na wystrzeleniu kierowcy w odpowiednim momencie i pod odpowiednim kątem, a teraz jeszcze trzeba slalomem omijać przeszkody postawione na dojeździe. Sporo jest nowych konkurencji, takich jak np. trafianie w rozmieszczone na wielkiej tablicy karty tak, by uzbierać najbardziej wartościowe, albo karne strzelane bramkarzowi z dykty.

Kolejnym elementem zaadoptowanym z poprzedniej części są różnego rodzaju zawody specjalne. Część to areny, na które wjeżdża ośmiu zawodników, a opuszcza jeden, natomiast reszta to wyścigi na różnych nietypowych torach. Najnormalniejsze są klasyczne owale znane chociażby z serii NASCAR, mniej normalne to „ósemki” gdzie można się na skrzyżowaniu spotkać z maruderami, ale najdzikszą jazdę oferuje tor złożony z jednego prostego odcinka. Odcinek ten zakończony jest z obu stron nawrotami i jest to jedyny element oddzielający kierowców jadących w przeciwnych kierunkach. Sam miód na serce wielbicieli demolki i efektownych „czołówek”.
Trasy, na których odbywają się normalne (przynajmniej w rozumieniu FlatOuta) wyścigi, zlokalizowane są w kilku sceneriach: leśnej, wiejskiej, podmiejskiej (gdzie część trasy prowadzona jest ogromnymi kanałami burzowymi), pustynnej jak i w centrum miasta czy na torach wyścigowych, które dziwnym trafem są akurat w trakcie przebudowy. Pochwalić muszę ich konstrukcję, bowiem są bardzo otwarte, właściwie nic nie ogranicza inwencji gracza w jakiś nachalny sposób. W miastach granicami toru są po prostu ściany budynków czy tuneli, ale na wsi nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zjechać z drogi i przelecieć przez pole. Inna sprawa, że wjechanie w zboże mocno spowalnia, więc nie bardzo się to opłaca, ale w lesie na przykład można bez problemów skosić parę zakrętów między drzewami o ile tylko pozwolą na to umiejętności i odrobina szczęścia. Nie ma żadnych niewidzialnych ścian, a poza miejscami gdzie w naturalny sposób droga jest mocno zawężona (choćby na estakadach w mieście) można dość swobodnie zjeżdżać w bok. Dopiero bardzo długie wycieczki, albo lot w dół urwiska, kończą się automatycznym odstawieniem na trasę. W pierwszym FlatOucie często automat cofał na trasę nawet po nieznacznym skróceniu zakrętu – teraz panuje pełna swoboda, a poruszanie się po drodze wskazane jest zwykle wyłącznie ze względu na konstrukcję otoczenia.