Kilka lat temu słabo znana niemiecka grupa zapaleńców stworzyła grę na miarę oczekiwań wielu fanów RPG. Od razu zdobyła uznanie szerokiego grona graczy i na trwałe wpisała się do kanonu. Entuzjastyczne przyjęcie pierwszej części Gothica spowodowało, że programiści postanowili stworzyć trylogię, której finał od niedawna mamy okazję już poznać. Swoją przygodę z Bezimiennym rozpocząłem od przypadkowej znajomości z sequelem. Gra była tak dobrze dopracowana i pełna smaczków (jak gotowanie pożywienia, wizyta w pewnym domu dzielnicy portowej i wiele, wiele innych), że ukończyłem ją kilkukrotnie i od razu sięgnąłem po jeszcze lepszy pierwowzór. Wydanie dodatku („Noc Kruka”) zaostrzyło mój apetyt, który narastał po obejrzeniu końcowej sekwencji Gothica II. Dni pełne oczekiwania na jakiekolwiek informacje na temat „trójki” zajmowały nie tylko moją skromną osobę, ale i zapewne wielu innych fanów, którzy pragnęli poznać dalsze losy załogi Esmeraldy (statku, na którym wraz z Bezimiennym odpływaliśmy z Khorinis).
„Na pierwszy rzut oka nie wiele się zmieniło, odkąd królewscy strażnicy zabrali mnie z Myrtany. Zielone wzgórza i okalający je las uradował mą zmęczoną przygodami duszę. Jednak już pierwsza napotkana osada rybacka wydała się dziwnie pusta. Zobaczyliśmy znak wskazujący drogę do Ardei, w której mieliśmy nadzieję uzyskać kilka odpowiedzi…”
W Internecie krążyło wiele plotek dotyczących najnowszej produkcji chłopaków z Piranha Bytes. Jedna z nich mówiła o powalającym intro, które oglądamy na początku. Po obejrzeniu pierwszego filmiku byłem rozczarowany, ale już po chwili świat wykreowany przez Niemców ponownie mnie zachwycił. Lasy pełne zwierząt i przeróżnej roślinności oraz jak zwykle cudowne niebo. Grafikom należą się brawa. Podróżując po kontynencie zwiedzimy wiele miast i osad. Oprócz rodzinnej Myrtany poznamy jeszcze pustkowia Varantu i lodowe wzgórza Nordmaru. Każde z tych miejsc oczarowuje swoją kulturą i wyjątkowością. Miasta w Myrtanie są kontrolowane przez orki i w każdym znajduje się zielony przywódca. Czy będziemy mogli się z nim spotkać zależy od naszej reputacji. Wiele grodów otoczonych jest przez farmy, na których pracują niewolnicy. Większość olśniewa swą architekturą pełną śladów kreatywności i zdolności ze strony scenarzystów i projektantów lokacji. Obserwując mieszkańców widzimy jak bardzo starano się ich usamodzielnić. Niewolnicy chodzą do pracy, czasami idą za potrzebą, a wieczorem udają się na spoczynek. Czasami zdarzy się nam zobaczyć bójkę, ale z reguły panuje spokój. Mówiąc o bójkach warto wspomnieć o Arenach (podobne występowały w grze Fable), na których możemy walczyć o prestiż z twardymi przeciwnikami. Poza murami metropolii również zwierzęta zachowują pewną swobodę. Widzimy jak wilki polują, często na niczego się niespodziewających niewolników, a dziki czasami atakują pobliski patrol orków. Kraina żyje własnym życiem, a my czujemy się jak jeden mały trybik tej wielkiej maszyny.
„Podróżowanie wśród głuszy ma swoje zalety. Gdy jestem głodny mogę zapolować na jelenia lub zająca. Ich smak łagodnie łaskocze moje podniebienie. W Górniczej Dolinie nie było takich przysmaków, dlatego z tym większą chęcią poluję. Na szczęście doświadczenie zdobyte podczas śledzenia zębaczy się przydaje.”
Kolejnym bardzo dobrym według mnie pomysłem było wprowadzenie do świata Gothica zwierzyny łownej. Wędrując po lasach i stepach napotkać możemy jelenie, zające, węże, żółwie i jaszczurki (nie mam tu na myśli jaszczurów, które są znacznie większe). Dzięki temu, że niektóre sztuki naprawdę ciężko upolować gra zyskała na atrakcyjność. Z zabitego zwierzęcia możemy np. odzyskać wspaniałe jelenie rogi będące prawdziwym skarbem w kolekcji każdego myśliwego amatora. Również oprawianie skór może przynieść nam bardzo przydatne złoto. Idąc za przykładem pomysłowych ludzi z dawnych epok programiści wykorzystali ich umiejętności i nauczyli Bezimiennego pełniej wykorzystywać naturę.
Świat potworów został wzbogacony o kilka gadzin, a te już nam znane zyskały całkiem nowy wygląd. Przykładem może być cieniostwór, który wydaję się mniejszy i znacznie łagodniejszy. Podobnych zmian doczekały się ścierwojady, które wyglądają bardziej okazale w swych czerwonych czuprynach. W świecie znajdziemy również smoki, które są tylko cieniem bestii znanych z wyspy. Podsumowując zmiany będące efektem prac nad teksturami oceniam pozytywnie.
„Spojrzałem na Gorna i stojącego obok Diega. Milten krzyknął Lesterowi, aby biegł do statku po pomoc. Naszym oczom ukazała się banda orków walcząca z ludźmi w mieście. Bezzwłocznie zareagowałem sięgając po broń. Walka się rozpoczęła...”
Po ukończenie drugiej części gry zastanawiałem się, co producenci wymyślą, aby z naszego nieco „przypakowanego” bohatera uczynić tzw. słabeusza. Był on przecież dość silną postacią i przybywał do Myrtany jako potężny heros – pogromca Śniącego i wybawiciel Górniczej Doliny. Ku mojemu zdziwieniu, gdy po raz pierwszy przejąłem kontrole nad Bezimiennym był on już wyposażony w miecz (o groźnej nazwie „Zguba Orków”) i ekwipunek pozwalający przetrwać początek nowej przygody. Pierwsza walka, jaką przyjdzie nam stoczyć odkrywa przed nami smutny fakt, iż nawet potężne niegdyś orki nie są w stanie nas powstrzymać. Niestety po opuszczeniu pierwszej lokacji byle dzik potrafi zadać śmiertelny cios. Autorzy musieli obdarzyć naszą postać dość mocnymi statystykami, lecz tylko pozornie mamy czym się pochwalić. Siła i zdolności łowieckie (odpowiednik zręczności) mają wartość 100 jednak nie znaczy to, iż jesteśmy niepokonani. Zamiast osłabić bohatera postanowiono wzmocnić wszystkich innych mieszkańców kontynentu, aby dzięki temu gracze nie czuli się oszukani i nie byli skazani na ponowną drogę od zera do bohatera.
Na kontynent przybywamy wraz z naszymi starymi znajomymi - Diegiem, Gornem, Miltenem i Lesterem. To z nimi przyjdzie nam stoczyć pierwszy bój. Później nasze drogi się rozchodzą i zostajemy pozbawieni towarzystwa. Istnieje jednak możliwość łączenia się w drużyny z napotkanymi wojownikami (w grupie siła). Podczas naszej nieobecności król Rhobar II został pokonany przez hordy orków, ale to nie znaczy, iż wszyscy ludzie zostali zabici. Przeciwnie, zielonoskórzy zniewolili większość królewskich poddanych. Część zatrudnili jako najemników, a pozostali ukrywają się w lasach i jaskiniach walcząc z okupantem. Droga, jaką będziemy podążać na pewno zbliży nas do którejś z grup. Dokonując wyboru staniemy po stronie najemników, (czyli orków) lub buntowników, przez co wykonywane zadania będą się skupiały albo na eliminacji tych ostatnich, albo odzyskiwaniu utraconych miast. Oprócz tych dwóch frakcji za pracodawców mogą jeszcze posłużyć Leśni Gońcy (mieszkańcy lasu przypominający elfy, których oczywiście w świecie Gothica nie ma i nie było), Asasyni (jedyny lud, który sprzymierzył się z orkami), Nordmarczycy lub inne napotkane w trakcie wędrówki osoby.
System gildii znany z poprzednich wydań został całkowicie przebudowany. Dotychczas musieliśmy się opowiedzieć za jedną frakcją zasilając jej szeregi i przysięgając wierność. Jednakże teraz możemy pracować dla każdego (niestety praca dla najemników lub buntowników wyklucza się ze względu na sprzeczność interesów obu grup). Wprowadzony system reputacji pokazuje nasze stosunki z poszczególnymi grupami. Punkty reputacji są rozdzielane nie tylko pomiędzy poszczególne organizacje, ale i miasta, w których pracujemy. Dzięki wysokiemu współczynnikowi reputacji mamy dostęp do np. lepszych pancerzy, czy tańszego ekwipunku.
„Na taką chwilę zachowałem właśnie magiczne runy. Wymówiłem inkantację i… ku mojemu zdziwieniu nic się nie stało, ork nie zmienił się w płonącą kukłę, ale rzucił się na mnie dzierżąc wielki topór. Na szczęście miałem tarczę, którą zablokowałem jego potężny cios. Ręką sięgnąłem po miecz. Kilka minut później było już po wszystkim. Wraz z towarzyszami pokonaliśmy te potwory. Miejscowy handlarz, Hamlar, opowiedział nam straszną historię i postanowiliśmy się rozdzielić na jakiś czas.”
W świecie zaszło wiele zmian. Jedną z nich jest magia runiczna, która utraciła swą moc. Zbyt często wykorzystywana przez paladynów w walce z hordą znikła. Na szczęście możemy korzystać z magicznych zwojów i kamieni teleportacyjnych. Pod naciskiem sytuacji wielu magów ognia, wody oraz nowa frakcja mrocznych czarodziejów próbują odkryć tajemnice starożytnej magii, o której zapomniano na przełomie wieków, a która może teraz diametralnie zmienić rozkład sił na kontynencie. Na szczęście nie jesteśmy ograniczeni do czarów. Bogaty wachlarz uzbrojenia został znacznie wzbogacony przez twórców programu. W końcu ktoś zauważył, że Bezimienny posiada dwie dłonie i jedną z największych nowości jest dzierżenie dwóch mieczy lub osłanianie się tarczą. Ciekawym rozwiązaniem jest także możliwość walki jedną ręką, podczas gdy w drugiej trzymamy pochodnię rozświetlającą mrok. Nowe techniki pozwoliły na urealistycznienie rozgrywki. Tarcza znakomicie chroni przed strzałami i bełtami, a dwa miecze są niezwykle śmiertelną kombinacją. Naszego bohatera możemy również wyposażyć w różne topory, kostury, młoty, kusze i łuki podobnie jak w poprzednich produkcjach. Odmienną kwestią są pancerze, do których dostęp został ułatwiony. Nie musimy się już podlizywać danej gildii, aby otrzymać np. zbroję paladyna. Wystarczy znaleźć odpowiedniego kupca, który za dość wygórowaną według mnie cenę odsprzeda nam pancerz.
„Spędziłem jeszcze kilka dni w Ardei, aby móc uzupełnić ekwipunek i czym prędzej wyruszyłem do Reddock, gdzie miałem nadzieję pomóc rebeliantom w ich walce. Do obozu zaprowadził mnie Gorn i wtedy po raz ostatni się z nim widziałem…. W osadzie potrzebowali kowala, więc mogłem im użyczyć swoich umiejętności. Dodatkowo dzięki alchemicznym zdolnościom udało mi się zdobyć szacunek rebeliantów. Dzięki Indosowi, że potrafię jeszcze korzystać z fiolek i kowalskich narzędzi.”
Wielu graczy Gothic zachwycił możliwością wykuwania mieczy lub zajmowania się alchemią. Również w „trójce” te aspekty gry pozostały. Zdolności naszego bohatera zostały podzielone na kilka kategorii (bojowe, myśliwskie, magiczne, złodziejskie alchemiczne, kowalskie i inne), w których możemy się rozwijać. Aby stać się np. mistrzem walki mieczem musimy spełnić odpowiednie warunki i znaleźć nauczyciela. Jednym z wymagań jest posiadanie odpowiedniej wiedzy (m.in. alchemii lub kowalstwa), którą rozwijamy na cztery sposoby. Możemy poświęcać punkty nauki lub produkować eliksiry trwale zmieniające współczynniki. Trzecim sposobem jest czytanie wszystkich napotkanych ksiąg lub wykonywanie niektórych zleceń. Udając się na polowanie z myśliwymi za udane wykonanie zadania nasze zdolności myśliwskie rosną.
Aby móc wykuć miecz lub stworzyć miksturę musieliśmy posiadać niezbędną pracownie oraz wiedzę. W trzeciej części gracz może wytworzyć większą ilość przedmiotów i korzystać z urządzeń nieużywanych w poprzednich grach. Najlepiej z nich prezentuje się ostrzałka, która pozwala zwiększyć ilość zadawanych obrażeń przez miecz. Drugim są piece oraz kotły, w których przyrządzimy wyśmienite potrawy ( np. potrawkę z chrząszcza). Aby wytworzyć cokolwiek oprócz odpowiedniej zdolności musimy posiadać recepturę. Rozszerzeniu uległa również alchemia. Oprócz standartowych mikstur leczenia możemy stworzyć również trucizny (nareszcie ktoś i o nich pomyślał) oraz magicznie ulepszone strzały (płonące i ogłuszające). Ciekawą możliwością jest zatruwanie oręża. Umiejętności złodziejski są również pewną nowością. Poza znanymi już nam technikami kradzieży kieszonkowej i otwierania zamków (które znaczenie uproszczono ograniczając się do automatycznego otwierania ów zamka), możemy nauczyć się np. łgarstwa, co pomoże w wybrnięciu z nawet najbardziej niekorzystnej sytuacji. Dawniej upieczenie mięsa, wytworzenie alkoholu lub eliksiru zmuszało nas do wykonywania kilkukrotnie tej samej czynności. Ku mej uciesze programiści ułatwili nam życie, upraszczając mechanizm. Teraz wystarczy tylko zaznaczyć ile danego produktu chcemy stworzyć i potwierdzić nasz wybór.
„Dni pełne spokoju pozwoliły na chwile refleksji, zastanowienia się, co ze sobą zrobić. Wiele pytań pozostawało bez odpowiedzi, a ja nie lubię być niedoinformowany. Skąd w Myrtanie wzięły się orki, dlaczego tak bardzo różniły się od swych pobratymców z Khorinis? W jaki sposób zdołały się zorganizować i pokonać liczne wojska króla? Czemu nie zabili wszystkich mieszkańców królestwa?”
Dla wielu osób ogromnym zaskoczeniem będzie pozycja orków w świecie gry. Dotychczas znaliśmy je jedynie jako bezmyślne istoty atakujący wszystko co się rusza i za szybko nie ucieka. A tymczasem tutaj są dobrze zorganizowani, posiadają własną kulturę, a przede wszystkim nie mają problemów z komunikacja werbalną. Zmiana w wizerunku zielonoskórych była istotna dla fabuły trzeciej części Gothica i można rzec, iż jest bardzo udana. Możemy poznać ich jako osobniki ceniące honor i siłę. Najemników uważają za gorszych ponieważ walczą przeciw swoim ludziom, a buntownikami gardzą, gdyż nie stają z nimi do otwartej walki. Dzięki sprytnej polityce przekonali, niektórych ludzi, że za ich panowania będzie im lepiej (nie było to trudne gdyż król Rhobar II był postrzegany jako okupant i tyran w wielu krainach). Takie nastawienie niestety psuje plany buntownikom, których szeregi nie są zasilane nowymi rekrutami.
„Nie wszystko złoto, co się świeci - tak mawiali górnicy z czasów, gdy pracowałem w kopalni. Nikt nie jest nieomylny i ja również muszę uważać, gdy korzystam z mych niecałkiem legalnych zdolności. Szkoda, że ta sakiewka nie była wypełniona złotem”
Świat jest przepiękny. Tekstury i modele postaci są wykonane bardzo dobrze i nikt nie ma się, do czego przyczepić. Animacje czarów również są niczego sobie To samo tyczy się oprawy dźwiękowej, która automatycznie dopasowuje się do akcji toczonej na ekranie monitora. Najnowszym produktem Piranhy można się zachwycać wiele dni. Niestety nie da się nie zauważyć kilku błędów, jakich nie ustrzegli się twórcy. Najbardziej widocznym są wymagania sprzętowe. Aby grać na najwyższych ustawieniach trzeba posiadać komputer, którego cena z pewnością przewyższa możliwości graczy. Przynajmniej na razie. Można się pocieszać, że w zamian dostaliśmy produkt, którego świat nie musi się co jakiś czas ładować. Jednakże mimo spełnienia wymagań grze zdarza się przyciąć. Kolejnym błędem, który powinny wyeliminować patche, jest przenikanie się tekstur. Zdarza się, że potwór lub człowiek wtopi się w ścianę i nie może z niej wyjść. Odmienną sprawą są błędy w programie. Okradziony kupiec zawsze odkupi od nas towar nawet, jeśli kiedyś należał do niego. Gdy kogoś pobijemy ten i tak będzie chciał z nami rozmawiać. Czepiać można się także niektórych uproszczeń, takich jak bezdenny plecak Bezimiennego.
„To jest mój najlepiej wykonany miecz. Doskonałe potwierdzenie moich zdolności. Dzięki niemu z pewnością uda mi się dokonać wielkich czynów, które rozsławią me imię pośród mieszkańców kontynentu.”
W Polsce za wydanie Gothica III wziął się CD Projekt. Kunszt tłumaczy oraz aktorów sięgnął zenitu w tym projekcie. Tak samo jak w poprzednich dwóch polskich edycjach gry, przetłumaczone zostały wszystkie teksty oraz wypowiedzi. Słuchając sposobu mówienia poszczególnych mieszkańców możemy zauważyć, że nie oszczędzano pieniędzy na wynajęcie doświadczonych aktorów (niestety wydaje mi się, iż czasami pod jedną postać głoś podkładały dwie osoby, aczkolwiek mogę się mylić). Warto wspomnieć, że do prac nad grą zatrudniono wokalistę zespołu Wilki - Roberta Gawlińskiego, który wcielił się w rolę Keretha.
Na osobny aplauz zasługuje samo wydanie programu. Oprócz płyty z grą w standardowym pudełku (edycja kolekcjonerska jest jeszcze lepsza) znajdziemy wydrukowaną na wysokiej jakości papierze mapę przedstawiająca krainę, instrukcję, mini-poradnik oraz dodatkową płytę DVD z filmem prezentującym proces powstawania RPG-a (znajdziemy na niej m.in. wywiad ze scenarzystą, Michaelem Hoge, oraz zwiastuny). Pudełko, w które zapakowano to wszystko posiada wytłoczony napis tytułowy i otwieraną na rzep okładkę. Widać, iż doceniono fanów i postarano się ich dodatkowo zadowolić (miłym aspektem jest fakt, iż tak bogate wydanie mają tylko Polacy).
„Błogie lenistwo, jakim się zaraziłem spowodowało, iż stałem się słabszy. Nad ranem postanowiłem ruszyć w dalszą podróż ku nieznanemu. Świat stał przede mną otworem i musiałem się tylko zdecydować czy nadal pomagać skazanym na porażkę buntownikom czy może stanąć po drugiej stronie barykady. Odpowiedź na pozornie trudny wybór przyszła szybko…”
Z pamiętnika Bezimiennego wędrowcy
Podsumowując moje pierwsze spotkanie z trzecim Gothickiem muszę przyznać, że jestem zachwycony. Zalety ostatniej części przygód Bezimiennego są uwieńczeniem wieloletniej pracy niemieckich programistów, za które należą im się gorące oklaski. Ten rok obfituje w gry RPG, ale ani Oblivion czy Neverwinter Nights 2 nie mają szans na dorównanie dziecku naszych zachodnich sąsiadów. Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko gorąco zachęcić i polecić Wam Gothica III i samemu spróbować przejścia gry na inny sposób.