FIM SGP 2 oferuje nam rozgrywkę w trzech trybach. Nad treningiem i pojedynczym wyścigiem nie warto się jednak rozwodzić, stąd przejdę od razu do omówienia głównego wariantu gry, jakim jest udział w pełnym cyklu Grand Prix. Startujemy w dziesięciu turniejach światowej żużlowej karuzeli, zaczynając od Krsko na Słowenii a kończąc na nowoczesnym obiekcie bydgoskiej Polonii. Na początku musimy wybrać jednego z piętnastu stałych uczestników cyklu. Techland zdobył od BSI licencję, więc wszystkie dane są prawdziwe. Możemy więc wcielić się w tegorocznego triumfatora GP - Jasona Crumpa, charyzmatycznego Nicki Pedersena czy jednego z trzech biało-czerwonych, występujących w stawce najlepszych: Tomka Golloba, Jarosława Hampela i Piotra Protasiewicza. Poziom umiejętności każdego jeźdźca jest adekwatny do jego prawdziwych umiejętności, stąd większość turniejów na bardzo wysokim miejscu kończą tegoroczny dominator, Jason Crump, ale także Greg Hancock czy Leigh Adams. Jeźdźcy pokroju Lee Richardsona, czy wspomnianego już "PePe" Protasiewicza ciągną z kolei tzw. ogony.

Każdy obiekt, na którym rozgrywane są eliminacje, jest dość wierną kopią rzeczywistości. We Wrocławiu mamy zatem słynną kolumnę z zegarem, Millenium Stadium w Cardiff imponuje wysokością i ilością trybun, a zawody w Kopenhadze odbywają się w krytej hali. Także geometrie samych torów są odzwierciedleniem rzeczywistości. Gorzej już z czasami, osiąganymi przez zawodników w poszczególnych biegach. Gonitwy są znacznie szybsze, niż w rzeczywistości, co może i dodaje atrakcyjności rozgrywce, jednak wpływa ujemnie na realizm, na który ponoć tak mocno chciał stawiać Techland.
Czas przejść do omówienia najważniejszego elementu całej gry, a więc modelu jazdy. Twórcy zarzekali się, że ulegnie on poprawieniu, że będzie można się ścigać na całej szerokości toru, że trzeba dostosowywać przełożenia do warunków torowych, które zmieniają się w trakcie zawodów... Trochę jest w tym prawdy, ale też i przesada występuje w jednej z ról. Owszem, można wyprzedzać po zewnętrznej (czy jak kto woli - po bandzie), co w pierwszej części gry było niemożliwością. Programiści Techlandu popadli jednak ze skrajności w skrajność i po mniej udanym starcie jedyną furtką do zajęcia wysokiej lokaty jest nieustanna jazda po szerokiej. Owszem, ponownie jest bardziej widowiskowo (jak w przypadku tych przesadzonych prędkości), ale z realizmem ma niewiele wspólnego. Zawody, w których duża "niesie", należą do mniejszości cyklu (nad czym swoją drogą bardzo ubolewam), a twórcy jakby o tym zapomnieli, albo... podobnie do mnie ubolewali nad tym faktem i postanowili pokazać dyrektorowi Cyklu, Ole Olsenowi, jak się powinno przygotowywać tory, by było ciekawiej i efektowniej. Tyle, że oddźwięku we władzach cyklu polska gra o żużlu raczej nie wywrze. Poza tym praktycznie wszędzie najlepszym rozwiązaniem jest duże przełożenie. Co prawda wybierając je tuż po starcie zostajemy daleko w tyle, jednak na dystansie nadrabiamy stracone metry i pewnie możemy wyprzedzić rywali. Co do przełożeń należą się jednak Techlandowi słowa pochwały, gdyż w drugiej części gry rzeczywiście widać różnicę pomiędzy nimi.
Nie poprawiono natomiast doboru części do motocykla. Mamy co prawda większy wachlarz poszczególnych komponentów do kupienia, a każdy z nich opisany jest dwoma cechami, jednak nie do końca o to chodzi. Każdy z żużlowców dysponuje na zawody trzema motocyklami. Taki sam stan rzeczy powinien istnieć w grze. Poza tym szkoda, że twórcy nie pokusili się o nazwanie silników ich prawdziwym markami - JAWA i GM. Możnaby było wtedy rozróżnić oba modele większą ilością czynników, a po zawodach oddawać je do prawdziwych tunerów na przegląd i podrasowanie. To by się nazywało skokiem o klasę w kwestii doboru części! Niestety tak nie jest, może za rok...
Wiele do życzenia pozostawia praca sędziego. Techland na pudełku buńczucznie stwierdza, że gra zawiera ,,Dokładny system wykluczeń Wirtualny Sędzia". Ekhm, nawet Marek Wojaczek nie podejmuje tak nietrafnych decyzji podczas GP, jak system, zaimplementowany w grze. Owszem, obowiązuje prawo pierwszego łuku do powtórki w czteroosobowym składzie, owszem, kiedy w trakcie wyścigu dojdzie do karambolu, ktoś na pewno zostanie wykluczony (w odróżnieniu od pierwszej części, czyli jednak jakiś progres jest...), jednak ten "ktoś" najczęściej jest odsuwany od powtórki niesłusznie. Jak bowiem wytłumaczyć fakt, iż z dwójki: wywożący i wywożony w bandę, wykluczany jest... wywożony?! Zwłaszcza, jeśli między zawodnikami był bezpośredni kontakt. Szkoda słów...
Osobny przystanek należy się grafice. Ta została poprawiona w porównaniu do pierwszej części gry, jednak daleka jest od doskonałości. Całość oparta została na podrasowanym Chrome Engine, co niestety widać dosyć wyraźnie. Któż to bowiem podprowadza naszych żużlowców pod taśmę startową? Czy to nie Bolt Logan, znany ze strzelaniny Techlandu? Reporterzy podczas dekoracji triumfatorów również do znudzenia przypominają postaci znane z Chrome, co dowodzi tylko temu, jak został potraktowany FIM SGP 2 - po macoszemu. Kibice to płaskie bitmapy, a wirtualni zawodnicy nie są zbyt podobni do swoich rzeczywistych odpowiedników. Poza tym, na niektórych stadionach banda okalająca tor jest wyższa od zawodników, siedzących na swych motocyklach! Jest też pozytywna strona grafiki - mianowicie kewlary żużlowców zostały odwzorowane maksymalnie dokładnie - tu należą się duże brawa dla programistów Techlandu.

Podobnie, jak strona wizualna, dużo do życzenia pozostawia fizyka. Gra jest niestabilna, a czasem wpadamy w niewidzialne ściany, przez co zostajemy wykluczeni z biegu. Na szczęście z fizyką samej jazdy jest już znacznie lepiej. Gdy dostajemy szprycę, zostajemy z tyłu, walka na łokcie spowalnia naszą jazdę, a siła odśrodkowa w zależności od prędkości odpowiednio wypycha nas na zewnętrzną część toru. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie zachowanie żużlowców i ich motorów podczas upadków. Zawodnicy składają się w nienaturalne pozy, a maszyny szaleją po całym torze. Często upadają na samych poszkodowanych, ale żadnych konsekwencji w związku z tym nie ma. Uczestnicy cyklu to ludzie z tytanu - nie odnoszą kontuzji nawet przy najgorszych karambolach i już w następnym biegu są w pełni gotowi do dalszej rywalizacji.
Narzekań mych to nie koniec - dźwięk jest bliźniaczy w porównaniu z tym, który znamy z pierwszej części gry. Nie chodzi głównie o to, że jest słaby, tylko (który to już raz...) o lenistwo i niedbałość programistow z Techlandu. Kibice wybijają jeden rytm, a ich doping ogranicza się do szumu. Wyjazd żadnego z zawodników nie wprawia ich w szczególną euforię, nie reagują też na wydarzenia, rozgrywające się na torze. Dna sięgnął natomiast komentarz. Już w pierwszej części był on wręcz beznadziejny, a polski wydawca nie zrobił nic, aby go poprawić. Tomasz Lorek nie nadaje się na sprawozdawcę z zawodów, a na dokładkę, jego kwestie są sztywne i sztucznie brzmiące. W dodatku wciąż się powtarzają, co świadczy o ich znikomej ilości.
FIM Speedway Grand Prix 2 niestety rozczarowuje. Niestety, bo kibice sportu żużlowego, którzy w naszym kraju stanowią spory odsetek, zasługują na lepszy produkt niż ten, który zaserwował nam Techland. A że wyboru w tej dziedzinie nie ma, jesteśmy niejako zmuszeni do gry w produkt ledwo średni, albo całkowitej posuchy. Mogą się podobać zmiany w modelu jazdy, dokładne odwzorowanie zawodników, ich sylwetki podczas jazdy, czy wierne kopie stadionów. Zawodzi system sędziowski, strona audiowizualna, zbyt słabo rozbudowany sklep czy chwiejna stabilność gry. A przecież licencję BSI można było świetnie wykorzystać. Wystarczy tylko trochę dobrych pomysłów i więcej zaangażowania. Oby to zmobilizowało rodzimego producenta do wzmożonej pracy. Może do trzech razy sztuka...?
PS. Gratuluję też "sprawnej" obsługi technicznej Techlandu. Gra nie chciała mi na początku w ogóle ruszyć, wysłałem więc odpowiedni e-mail z prośbą o pomoc. Odpowiedź przyszła po ponad tygodniu, a brzmiała ona następująco:
"Witam serdecznie, Proszę o kontakt telefoniczny - najlepiej jak będzie Pan przed włączonym komputerem"
Więcej zainteresowania klientelą panowie... To naprawdę niewiele kosztuje.