Quake Wars jest jak najbardziej komercyjną produkcją, ale nie należy się z tego powodu martwić, ponieważ gra trafiła w dobre ręce i można spodziewać się wyłącznie korzyści z takiego stanu rzeczy. Główne prace prowadzi ekipa odpowiedzialna za powstanie pierwszego ET – Splash Damage – przy znacznym wsparciu ID Software – twórców Dooma 3, którego silnik napędza QW. Z jednej strony gwarantuje to, że zachowany zostanie dobrze znany graczom styl zabawy, o czym opowiem w dalszej części tej zapowiedzi, a z drugiej wysoką jakość techniczną, którą charakteryzują się wszystkie produkcje firmy Carmacka. Fabuła gry jest w zasadzie wyłącznie pretekstem do osadzenia w świecie znanym z Quake 2 i Quake 4, ale z kronikarskiego obowiązku wspomnieć muszę, że traktować będzie o wydarzeniach poprzedzających te z Q2 – pierwszej inwazji Stroggów na Ziemię. Do walki staną dwie frakcje: Global Defence Force – dzielni chłopcy w służbie staruszki Ziemi i oczywiście Stroggowie – wredne brzydale z kosmosu.

Skoro wspomniałem o technice, to napiszę trochę więcej na ten temat. Quake Wars korzysta z dobrodziejstw pozostawionych w spadku przez trzecią część Dooma, ale dość już leciwy silnik doczekał się wielu istotnych modyfikacji. Bodaj najważniejszą jest technologia Megateksturowania. Brzmi megalomańsko, ale opis robi wrażenie, zwłaszcza jeśli ktoś choć odrobinę orientuje się w niuansach obecnie wykorzystywanych technologii graficznych. Otóż megateksturowanie pozwala na pokrycie całej mapy jedną wielką teksturą! Koniec wzorków niczym z pokrywającej pulpit tapety, koniec mgły ukrywającej horyzont i odciążającej procesor karty graficznej! Teraz będzie można spojrzeć z jednego końca mapy na drugi bez utraty detali i psujących wrażenia spowolnień. Megateksturowa mapa może mieć powierzchnię kilku kilometrów kwadratowych, przy czym detale na niej naniesione mogą mieć rozmiar zaledwie kilku centymetrów, a najlepsze jest to, że mająca 32 na 32 tysiące pikseli (dla porównania sprawdźcie sobie rozdzielczość własnego pulpitu) tekstura kompresowana jest tak, by nie zająć więcej niż 8MB pamięci karty graficznej! Oprócz tej naprawdę imponującej technologii, zastosowanie znajdzie cała masa innych, mniej spektakularnych. Smaku oprawie graficznej dodadzą self-shadowing, efekty prześwietlenia (tzw. bloom), dynamiczne oświetlenie, symulacja efektów atmosferycznych, naturalna roślinność i wreszcie zaawansowana fizyka, dodająca walkom dynamiki i realizmu.
No dobrze, może i technicznie gra będzie zachwycająca, ale czy będzie się nią można po prostu dobrze bawić? Wszelkie znaki na niebie i ziemi, wskazują na to, że tak. Przede wszystkim zachowany zostanie charakterystyczny dla Enemy Territory charakter zabawy – przeciwne drużyny będą miały do wykonania konkretne zadania, misje bardziej przypominające te z produkcji dla jednego gracza, niż znane z sieciowych strzelanek „capture the flag” albo zwykłe zdobywanie kolejnych miejsc na mapie. Żeby osiągnąć bardziej złożone cele, niezbędna jest odpowiednio ścisła współpraca między graczami, zwłaszcza że przy podziale na dość wyspecjalizowane klasy samotny wilk ma marne szanse cokolwiek wskórać. Żeby było śmieszniej, obie strony mają zdecydowanie od siebie odbiegać i nie będzie bezpośrednich, „lustrzanych” odpowiedników wyposażenia między Stroggami i GDF. Nawet poszczególne klasy, choć mocno do siebie zbliżone, będą się różnić istotnymi szczegółami. To ciekawe, ale i ryzykowne posunięcie, bo bardzo łatwo o zaburzenie równowagi na korzyść jednej z frakcji, żeby przekonać się jak wybrną z tego autorzy, musimy niestety poczekać.

W kogo będzie się można wcielić, służąc w barwach GDF?
Soldier: krótko mówiąc mięsko armatnie, ale ktoś w końcu musi wykonywać całą brudną robotę, nie? Korzystać może z ciężkiego uzbrojenia takiego jak karabin maszynowy N93 czy wyrzutnia rakiet N72 LAW. Na standartowym wyposażeniu ma granaty odłamkowe i ładunek wybuchowy.
Field Ops: czyli wsparcie ogniowe. Może ustawiać w polu różnego rodzaju broń (działko artyleryjskie, wyrzutnię rakiet lub moździerz) i wskazywać cele do ostrzału, ma uprawnienia do wezwania wsparcia lotniczego, nosi ze sobą zapas amunicji dla kolegów. Uzbrojony jest w karabin szturmowy N80.
Engineer: to gość, bez którego wszystko w polu by się rozsypało. Głównym jego zadaniem jest naprawa pojazdów, broni, budynków i wszelkich urządzeń polowych. Może rozstawiać działka strażnicze przeciwpiechotne, przeciwlotnicze i przeciwpancerne. Jego uzbrojenie stanowi strzelba N22 i wielozadaniowe miny.
Covert Ops: elita o mocnych nerwach. Snajperzy wyszkoleni dodatkowo by niepostrzeżenie przenikać do pozycji wroga i w prowadzeniu wojny elektronicznej. Oprócz karabinu wyborowego N83 noszą granaty dymne, PDA i kamery szpiegowskie. Uniwersalna jednostka zwiadowczo-infiltracyjna.
Medic: naklei plasterek i da kopniaka na rozpęd. Może przywrócić umierającego kumpla do stanu używalności dzięki defibrylatorowi i apteczkom, może także poprosić o zrzut zaoptarzenia. Uzbrojony w karabin szturmowy N80.
Jeśli ktoś ma dość delikatnych ludzi, nic nie stoi na przeszkodzie, by wcielił się w kosmicznego cyborga.
Aggressor: odpowiednik ziemskiego żołnierza, aczkolwiek lepiej uzbrojony. Może korzystać z Hyperblastera i OBO (Obliterator Bosonic Orb), nosi ze sobą dużą ilość granatów i ładunek wybuchowy.
Oppressor: odpowiednik Field Ops. Zapewnia wsparcie ogniowe przy pomocy moździerza plazmowego, RH (Rail Howitzer) i lasera orbitalnego. Uzbrojony w szybkostrzelny Lacerator.
Constructor: odpowiednik inżyniera, daleko bardziej zaawansowany. Do naprawy pojazdów użyć może wyposażonej w moduły sztucznej inteligencji drony naprawczej, która automatycznie podąża za uszkodzonymi pojazdami. Uzbrojony może być w Nailgun lub Lacerator z dołączoną wyrzutnią granatów. Ma także na stanie miny zbliżeniowe i może rozstawiać działka strażnicze.
Infiltrator: odpowiednik Covert Ops, niezbyt bliski. Może przejąć kontrolę nad ogłuszonym bioelekryczną bombą żołnierzem GDF i kierując jego ciałem przeniknąć na stronę wroga. Uzbrojony w Railgun lub zmodyfikowany Lacerator, nosi ze sobą także dronę szpiegowską.
Technician: czyli lekarz cyborgów, stawiający na nogi wyczerpanych walką kolegów, uzupełnia nie tylko baterie, ale i magazynki. Może rozstawić zapewniające osłonę emitery pola siłowego i wykorzystywać ciała GDF jako punkty, w których pojawią się posiłki. Uzbrojony w Lacerator.
W opisach klas pojawia się informacja, że będzie można rozstawiać rozmaite urządzenia, zarówno artylerię, jak i działka strażnicze, czy – w przypadku Stroggów – emitery pól siłowych. Na tym nie koniec. Różnorodność sprzętu po obu stronach będzie znacznie większa, bo większy rozmiar pól bitewnych pozwala na wprowadzenie do rozgrywki pojazdów. O ile GDF będzie korzystać z futurystycznych wersji współcześnie znanych czołgów, helikopterów, transporterów opancerzonych, wozów bojowych, a nawet quadów, to Stroggowie zaatakują znacznie bardziej zaawansowanymi technologicznie zabawkami. Zobaczyć będzie można nie tylko mechy i poruszające się na poduszce antygrawitacyjnej czołgi, będą też maszyny latające pionowego startu i cała masa innych dobroci, niedostępnych ziemskiej nauce i technologii. W ogóle da się zauważyć wyraźny podział: siły GDF korzystają z broni konwencjonalnej, rakiet, min, artylerii itp., natomiast wyposażenie wojska Stroggów oparte jest o manipulację energią – od blasterów zaczynając, przez Lightening Gun i artylerię plazmową, aż po unoszące się nad ziemią „pojazdy” opancerzone.

Rozmachem Quake Wars zdecydowanie konkurować może z Battlefield. Pytanie brzmi, czy będzie dość dobry, by skutecznie konkurować z nadchodzącym Battlefield 2142, z którym będzie mieć sporo wspólnego. Futurystyczne pole walki, duże mapy, pojazdy... jednak na korzyść nowego Enemy Territory przemawia przypominająca zabawę jednoosobową konstrukcja misji. Pożyjemy, zobaczymy, ale na pewno warto wypatrywać tej pozycji w sklepach.