Recenzja: Company of Heroes: Kompania Braci

Autor: Łukasz „Ixolite” Andrzejowski
Opublikowano: 29 września 2006 r.

Company of Heroes: Kompania Braci – recenzja

Gier osadzonych w realiach Drugiej Wojny Światowej powstało już całe mnóstwo – od przygodówek, przez strzelanki, po strategie turowe i czasu rzeczywistego. Dlaczego więc ekipa Relic Entertainment zdecydowała się na produkcję kolejnej tego typu pozycji? Bowiem ludzie ją tworzący mieli pomysł, a właściwie kilka pomysłów, ale nie do końca swoich. Tak naprawdę istotna była wizja połączenia sprawdzonych wzorców w zupełnie nową całość.
Company of Heroes nie jest zwykłym RTS’em z zarządzaniem bazą, zbieraniem surowców i rozwijaniem drzewka technologii. Bliżej mu, co nie może dziwić, do poprzedniego dzieła tych samych twórców - Warhammer 40.000: Dawn of War. Podstawowym założeniem CoH jest brak surowców w tradycyjnym dla strategii rozumieniu, co nie oznacza oczywiście, że surowców nie ma wcale. Są ich trzy rodzaje: ludzie, amunicja i paliwo – pierwszy służy do powoływania nowych jednostek i konstruowania budynków w bazie, drugi wykorzystywany jest do ulepszania jednostek i używania umiejętności specjalnych, a trzeci jest dodatkowym składnikiem, koniecznym do produkcji maszyn i niektórych umocnień. Jak widać samo zastosowanie surowców jest dość typowe, w odróżnieniu od metod ich pozyskiwania, bowiem licznik, wypełniający poszczególne pule, zaczyna bić dopiero po zajęciu odpowiedniego terenu (ten patent zastosowany został już w stareńkim „Z” – pamięta ktoś jeszcze?). Każda mapa podzielona jest na sektory generujące jeden z rodzajów surowca i żeby skorzystać z ich dobrodziejstw, trzeba mieć nad nimi kontrolę. Żeby było ciekawiej, każdy opanowany obszar musi być połączony z bazą – symuluje to ciągłość linii zaopatrzenia. Co prawda w kampanii praktycznie nie ma to zastosowania, ale w rozgrywkach sieciowych zdecydowanie warto dbać o własne i psuć cudze zaopatrzenie.



Takie reguły zabawy sprawiają, że z jednej strony trzeba zdecydowanie atakować i przejmować nowe tereny, by zapewnić dopływ surowców koniecznych do rozbudowy i modernizacji własnych sił, a z drugiej trzeba skutecznie bronić już opanowanych sektorów i pilnować by przeciwnik nie przerwał linii zaopatrzenia. Powoduje to, że rozgrywka sieciowa (albo - dla nieusieciowionych - potyczki z komputerem) jest bardzo zacięta i dynamiczna. Nie można chować się w bazie i czekać na okopanych pozycjach, bo przeciwnik po prostu rozjedzie nas, mając przewagę liczebną dzięki możliwości szybkiego uzupełniania strat. Nie można też krzyknąć „hurrraaa” i wziąć szturmem bazy wroga na samym początku, bo jeśli nie zapewnimy sobie stałego dopływu surowców (co wymaga obrony już przejętych terenów) to nie będziemy w stanie zapobiec kontratakowi. A już ostatecznym rozwiązaniem problemu mało aktywnej gry przeciwnika, jest istnienie w grach sieciowych sektorów strategicznych. Przejęcie takiego miejsca powoduje regularne uszczuplanie zapasu punktów przeciwnika – kto pierwszy straci wszystkie – przegrywa. Walka koncentruje się więc wokół tych właśnie miejsc i często istotniejsze od uszkodzenia wrogiej bazy, jest utrzymanie kontroli w strategicznych sektorach mapy.

Nie przypomina to oczywiście tradycyjnego RTS’a, gdzie istotą gry jest zwykle eliminacja jednostek i konstrukcji, które mają inny kolor niż nasze. Ale to tylko jeden z powodów, dla których twórcy określają CoH mianem gry taktycznej. Kolejnym jest dość ograniczony charakter starć. Zarówno w misjach kampanii jak i w grze sieciowej, obowiązują sztywne limity jednostek, ponadto kieruje się nie pojedynczymi ludźmi, a całymi oddziałami (wyjątek stanowią snajperzy). Podstawowym typem wojsk jest piechota albo spadochroniarze – są to lekko uzbrojone, sześcioosobowe drużyny, zdolne do zajmowania terenu. Mogą zostać dodatkowo wyposażeni w broń przeciwpancerną, używać granatów i materiałów wybuchowych, a także budować podstawowe umocnienia. Potrafią też wykorzystać sprzęt, którego poprzedni właściciele pożegnali się z życiem – od porzuconych wyrzutni rakiet i karabinów maszynowych, po działka przeciwlotnicze, które równie dobrze, co do zestrzeliwania samolotów, nadają się do koszenia piechoty. Bardziej wyspecjalizowanymi jednostkami są trzyosobowe drużyny wyposażone w karabin maszynowy lub moździerz. Nie mogą zdobywać sektorów, ale siła ognia, którą dysponują, rekompensuje tą niedogodność, choć trzeba uważać, by chłopcy nie stali się łatwym łupem. Coś za coś – karabin maszynowy ma bardzo dużą siłę ognia, może stanowić zagrożenie nawet dla transporterów opancerzonych, ale po rozstawieniu może ubezpieczać jedynie obszar wyznaczony przez około 90-stopniowy stożek, także jego obsługa jest bezbronna w przypadku ataku z boku lub z tyłu. Podobnie moździerze – pozwalają na atakowanie zza zasłony mocno oddalonych celów, ale w bezpośrednim starciu z piechotą lub czołgami przeciwnika nie mają szans. Szczególny przypadek stanowią snajperzy – ich rola polega oczywiście na eliminowaniu żołnierzy wroga z bezpiecznej odległości, a żeby zwiększyć ich szanse na przeżycie można kazać im się kamuflować, dzięki czemu pozostają niewykryci nawet znalazłszy się bardzo blisko jednostek przeciwnika. Snajperzy weterani mają dodatkowo bardzo duży zasięg widzenia, co w połączeniu z ich umiejętnością ukrywania się czyni z nich świetnych obserwatorów dla artylerii i moździerzy. Najbardziej wyspecjalizowanymi jednostkami są inżynierzy, których zadaniem nie jest walka, a konstruowanie budynków bazy, umocnień, zapór przeciwczołgowych i pól minowych. Potrafią też naprawiać uszkodzone pojazdy, więc mimo praktycznie zerowej wartości w bezpośrednich starciach, są bardzo istotną na polu walki formacją.



Poza piechotą do dyspozycji mamy pojazdy: nieopancerzone i opancerzone wozy zwiadowcze, transportery piechoty i kilka typów czołgów po obu stronach konfliktu. Prawidłowo wykorzystane czołgi potrafią przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, ale i na pancerne kolosy trzeba bardzo uważać. Piechota nie zajmująca stałych pozycji może dość łatwo ukryć się przed ostrzałem, a wyposażona w broń przeciwpancerną potrafi szybko i skutecznie zezłomować nawet Tygrysa. Niestety na czołgi trzeba mieć także baczenie z jeszcze jednego powodu – pojazdy odwzorowane zostały z dość dużą dbałością o szczegóły, więc są najsilniej opancerzone z przodu, a najsłabiej z tyłu. Co za tym idzie najdotkliwsze są ataki właśnie od tyłu i rozsądnym jest unikanie wycofywania się w taki sposób, że pokazuje się wrogowi najdelikatniejsze fragmenty pojazdu. Czemu niestety? A temu, że kierowcy chyba dużo pili przed akcją, bo mają duże problemy z wybraniem sposobu poruszania, właściwie nigdy nie wiadomo czy pojadą tyłem, czy przodem, albo kiedy postanowią odwrócić maszynę w drugą stronę. Efekt jest taki, że zwykle trzeba się dużo naklikać i zmarnować trochę czasu, zanim taki czołg pojedzie dokładnie w taki sposób, w jaki chcemy. Jeszcze gorzej dzieje się, kiedy postanowimy wydać ten sam rozkaz więcej niż jednej jednostce – o ile piechota świetnie radzi sobie ze znajdowaniem przejść i osłon, to pojazdy już nie, ciągle nawzajem się blokują, utykają w wąskich przejazdach, cofają i zawracają w najmniej oczekiwanych momentach... No cóż, trzeba uważać.

Wspomniałem o zachowaniu piechoty – zasługuje na najwyższe uznanie! Po wydaniu rozkazu właściwie nie trzeba się nią przejmować, oddział sam znajdzie najlepszą drogę, zaatakowany będzie szukał schronienia, krótko mówiąc zrobi wszystko, by wypełnić zadanie i pozostać przy życiu. Autorzy zaimplementowali nawet coś na kształt morale, tak że pod ciężkim ostrzałem żołnierze mogą zostać przygwożdżeni (nie mogą wtedy nic zrobić) i jedynym ratunkiem dla nich jest zlikwidowanie źródła zagrożenia przez inny oddział lub nakaz odwrotu (uciekające jednostki są mniej podatne na atak). Tak czy siak, różne jednostki piechoty stanowią główne siły, a pojazdy są wsparciem dla nich, a nie na odwrót.

To jeszcze nie koniec dobrych pomysłów: napisałem już o zdobywaniu surowców poprzez zajmowanie sektorów mapy (wzorem „Z” czy WH40.000: Dawn of War), kierowaniu drużynami i ich specjalizacji (kłania się Close Combat), a są jeszcze specjalne umiejętności „generalskie” (hmm... C&C: Generals? :) ) i możliwość zniszczenia praktycznie każdego kawałka mapy (Soldiers się przypomina). Umiejętności specjalne zdobywać można wydając na nie punkty generalskie, które to z kolei dostaje się po uzbieraniu odpowiedniej ilości małych punkcików, przyznawanych za niszczenie jednostek przeciwnika i przejmowanie kolejnych sektorów. Wybrać można jedną z trzech ścieżek rozwoju dowódcy: dla aliantów są to wojska lądowe, powietrzno-desantowe i pancerne, natomiast dla sił osi są to doktryny defensywna, wojny błyskawicznej oraz terroru. Każda z nich oferuje inne bonusy – od możliwości powołania jednostek specjalnych, przez ulepszanie istniejących oddziałów, zrzuty sprzętu lub zaopatrzenia i powietrzny rekonesans, po niszczycielskie ataki artyleryjskie i bombardowania. Oczywiście w kampanii dostęp mamy tylko do drzewka aliantów, ale specjalizacja i tak wybierana jest odgórnie, więc nie ma to większego znaczenia, natomiast w walce sieciowej ma ogromne, bo praktycznie decyduje o charakterze działań gracza. Zwyczajnie głupotą jest niewykorzystanie potencjału drzemiącego w dodatkowym wachlarzu działań.



Równanie wszystkiego z powierzchnią ziemi jest może i fajne, wygląda efektownie i sprawia dużo radości, ale nie zawsze jest rozsądne. Wiele jest sposobów rozwiązania np. problemu ze snajperem kryjącym się w budynku: można wysłać do jego zlikwidowania własnego snajpera, można ostrzelać budynek z wyrzutni rakiet, moździerzy albo wręcz czołgu, można wykurzyć natręta miotaczami ognia, można wreszcie podłożyć pod drzwi ładunki wybuchowe i patrzeć jak konstrukcja wali się w kurzu i deszczu odłamków. Przejście blokuje mur albo płot? Nic prostszego niż puścić przodem czołg albo ekipę inżynierów z TNT. Stodoła zasłania nam widok? Można wezwać artylerię. Warto jednak pamiętać o tym, że o ile stojący budynek może dać schronienie tak samo wrogim jak i naszym jednostkom, to zburzony nie zapewni osłony nikomu. Warto też pamiętać o tym, że jeśli my możemy rozjechać coś czołgiem, to tym bardziej jest w stanie to zrobić przeciwnik. Możliwość niszczenia map i deformacji terenu (w ziemi powstają nawet leje po pociskach) daje dużo dodatkowych rozwiązań taktycznych, przy czym metoda spalonej ziemi działa na niekorzyść przeciwnika dokładnie w takim samym stopniu, jak na naszą. Cóż – tym właśnie charakteryzuje się dobra gra strategiczna – zmusza do podejmowania wielu decyzji, oferując równocześnie całą masę rozwiązań do wykorzystania. Nie pozostaje nic innego jak przyklasnąć z uznaniem twórcom.

Ta gra rozwija skrzydła dopiero w potyczkach wieloosobowych. Jest oczywiście kampania, rzucająca nas na misje, oparte o historyczne wydarzenia, ale komputer jest mało finezyjny. Walka w kampanii jest bardzo statyczna, zmusza do powolnego zdobywania i obrony kolejnych sektorów i głównym urozmaiceniem są zadania poboczne, po których wypełnieniu otrzymuje się medal. Może to być zniszczenie jakiegoś budynku, zdobycie konkretnego punktu czy eliminacja wrogich jednostek w określony sposób, czasem zadania te są dodatkowo ograniczone czasowo. Jednak nie ma miejsca na błyskotliwe akcje czy niespodziewane rajdy bo przy mocno ograniczonych zasobach, nie można sobie pozwolić na nadmierne straty. To, że jednostki zdobywają doświadczenie, dodatkowo motywuje do ich wycofywania w celu naprawy i uzupełniania składu, a to sprawia, że misje kampanii wykonuje się powoli. Dopiero w sieci można poszaleć i w pełni wykorzystać potencjał specjalnych umiejętności dowódcy i poszczególnych oddziałów.



Na koniec wypada jeszcze wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Tu mam pewne zastrzeżenia. Co prawda gra wygląda naprawdę dobrze na najwyższych ustawieniach, ale przy mojej (odpowiadającej, a nawet przekraczającej w większości punktów zalecaną) konfiguracji sprzętowej domyślne ustawienia plasują się w okolicach „średnio-wyższych” i gra prezentuje się wyraźnie gorzej niż przy maksymalnych. Co gorsza nie działa przy tym dobrze. Dla uzyskania jako takiej płynności musiałem zredukować kilka ustawień – fakt faktem, że praktycznie nie zauważyłem pogorszenia wyglądu w stosunku do automatycznych, ale skoro mój komputer spełnia zalecane wymagania, to mogę oczekiwać, że gra będzie działać płynnie bez zubażania oprawy graficznej. Zastrzeżeń nie mam natomiast do udźwiękowienia, pole bitwy, zwłaszcza przy bardziej intensywnych starciach, rozbrzmiewa odgłosami wystrzałów, potwierdzeniami rozkazów, terkotem karabinów i ogłuszającymi eksplozjami pocisków moździerzowych i artyleryjskich. A kiedy przesunie się kamerę z dala od walki, to jej dźwięki nie milkną, lecz stają się przytłumione, tak jakby dobiegały z dużej odległości – fajny efekt. Małym smaczkiem może być ogromna liczba odzywek każdej z jednostek, trzeba sporo się naklikać, żeby usłyszeć dwa razy tą samą kwestię.

Widać, że ta gra bazuje na sprawdzonych i swego czasu nowatorskich pomysłach, ale bynajmniej nie jest to zarzut. Wręcz przeciwnie – po co naprawiać coś, co już działa? To, że twórcy nie skupili się na jednym czy dwóch ciekawych rozwiązaniach, a zastosowali ich całą masę, tylko poprawia sytuację. Właściwie poza trudnym do przewidzenia zachowaniem własnych pojazdów, dość statycznym charakterem walk w kampanii i podejrzanie niską wydajnością gry na moim sprzęcie, nie mam się do czego przyczepić. To z pewnością tytuł, który pozwoli dobrze się bawić w długie zimowe wieczory.

Łukasz „Ixolite” Andrzejowski