Recenzja: Dungeon Siege

Autor: Bartek "Kurdt" Ryt
Opublikowano: 23 września 2006 r.

Dungeon Siege – recenzja

Przysiądź się do nas cny wędrowcze. Stary Kurdt za chwilę będzie opowiadał jedną z tych swoich historii, o smokach i potworach. Nic lepszego do roboty w tej karczmie nie znajdziesz, jako żeś już, jak widzę, spłukany doszczętnie.
Yrhm. Wiele historii opowiedziano tutaj, w tej brudnej zapuszczonej karczmie, stojącej przy wschodnim gościńcu. Drewniane, poharatane doświadczeniami stoły, niekształtne krzesła i ławy, rozległe pajęczyny z rozmaitymi lokatorami, okna, przez które nie wlewa się światło - wszystkie te rzeczy mogłyby opowiadać o tym i owym godzinami. O bohaterach, o łotrzykach, o przygodach, o tragediach, o burdach, o zabójstwach, o cudach. Niewiele znajdzie się wydarzeń, które by tutaj przemilczano. Nie inaczej jest z opowieścią, którą Wam, wedle waszej woli przybliżę. A jest to historia, którą opowiedziano po raz pierwszy przed czterema laty, swego czasu niezwykle, hje, hje, popularna, a która teraz, za sprawą magików z Cenegi powraca do łask, wydana w przystępnej formie w serii tanich, interaktywnych pergaminów. Oto historia Dungeon Siege.

Historia ta opowiada o perypetiach młodego, biednego farmera. Nie do końca wiadomo, czy był on mężem, czy kobietą, hje, hje, więc każdy z was, drodzy słuchacze będzie mógł się z owym bohaterem utożsamiać. Farmer ten mieszkał w Arannie, królestwie założonym kilkaset lat wcześniej przez uciekinierów z szarganego walkami kontynentu Covaeron. Przez wiele lat Aranna była bardzo spokojną okolicą, gdzie ludziom żyło się dostatnio - z czasem zapomniano więc o przeszłości i kolejne pokolenia coraz rzadziej rozpamiętywały stare rany. Aż pewnego dnia przeszłość powróciła, hje, hje, w postaci najazdu nieobliczalnych Krugów. I uczyniła to z rozmachem, rozbijając jedną z osad w pył oraz zabijając najlepszego przyjaciela naszego bohatera, który to przyjaciel na jego ręce złożył misję ostrzeżenia przed wrogiem wioski Stonebridge. Farmer, pobudzony przez chęć zemsty, w pogardzie mając mrozu szpony, lasu chaszcze, pustyni ogień, bagien opary i co tam jeszcze mogło go czekać, złapał za pierwszy lepszy kozik i wyruszył na niebezpieczną wyprawę ku ocaleniu ojczyzny.



A musicie wiedzieć, że Aranna była bardzo piękną krainą. Idylliczne strumyki, bajkowe drzewa, tajemnicze bagna i tym podobne krajobrazy wymuszały na bohaterze nierzadkie przestoje, tylko po to, by choć na chwilę zawiesić na nich oko, hje, hje. Do tego dochodziły urocze odgłosy żyjącego świata, wiatru szum, ptaków śpiew, osła rżenie, czy rozmowy kompanów. Ponadto nasz bohater miał dziwne wrażenie, jakby gdzieś w pobliżu czaiła się cała orkiestra symfoniczna, gdyż co rusz słyszał (lub jeno mu się zdawało) spokojne, kojce melodie, a w czasie walk patetyczne, zagrzewające do boju marsze. Bardzo ładne melodie i bardzo ładne marsze zresztą.

Wspomniałem o ośle, wspomniałem o kompanach gdyż, a jakże, oni również pojawili się w tej opowieści. Taki osioł to przydatna rzecz - ciężary pomoże nosić, a jak zajdzie potrzeba, to i napastnika zdzieli kopniakiem. Natomiast kompani przyłączali się do naszego farmera (którego może zacznę już nazywać wojownikiem, gdyż takowym, wraz z upływem czasu się stał) najrozmaitsi: elfy, krasnoludy, dzielni woje, magowie. Usługi jednych trzeba było słono opłacić, inni natomiast przyłączali się z własnej woli. Jak przydatna była to sprawa, chyba nie muszę mówić. Wielokrotnie okazywali się nieocenioną pomocą w walce z większą ilością przeciwników, lub z jednym, a za to silniejszym.

Od farmera do bohatera, hje, hje, można by rzec. Nasz bohater podczas swej podróży bardzo się rozwinął. Im więcej korzystał z danej umiejętności, tym lepiej sobie z nią radził. Dotyczyło to zarówno walki z bronią białą i łukami, jak korzystania z magicznych mocy. Bo i cóż by to była za opowieść bez magii, co? A tej, wbrew pozorom, było całkiem sporo. Do wyboru, do koloru – nasz wojak mógł korzystać wedle woli z czarów ofensywnych, zadających ból i cierpienie, lub też rzucać inkantacje wspomagające, jak np. czary leczenia czy zwiększające tężyznę fizyczną. Mógł się rozwijać we wszystkich kierunkach jednocześnie, co ostatecznie zaowocowało tym, że był we wszystkim dobry, lecz w niczym doskonały. A pomyśl, drogi słuchaczu i droga słuchaczko, jak TY byś się rozwijał lub rozwijała mając taki wybór?



Walk po drodze było bardzo wiele. W zasadzie, czego by nie robić, wojownik natykał się na potwory lub rzezimieszków. Na szczęście starcia przeważnie nie były zbyt wymagające. Momentami nawet nasz bohater miał wrażenie, że nie musi nic robić, a jego ręce i nogi same powiodą go do zwycięstwa, co skutkowało pojawiającym się z rzadka znużeniem. Czasami podczas starć dochodziło do sytuacji, kiedy grupa wojowników gubiła się i przez kilka sekund wraz z potworami trwała w nieefektywnym, groteskowym tańcu, hje, hje.

Najciekawsze jednak, że podczas jednak całej wyprawy, bohaterem kierowała jakaś, zdało by się, magiczna siła, która nie pozwalała mu przestać i porzucić wyprawy, czy nawet iść spać. Coś kazało mu iść jeszcze tylko kilka kroków, ubić jeszcze tylko kilka potworów, popatrzeć jeszcze tylko jeden momencik. Aż tu nagle zastawał go świt.

Jak skończyła się cała opowieść? No cóż, nie pamiętam dokładnie, może jeszcze jedno piwo odświeżyłoby mi pamięć... hmm? Nikt nie ma już ani grosza przy duszy? Hje, hje, no to niestety, ale będziecie musieli poczekać do jutra. A tymczasem muszę już państwa pożegnać. Do zobaczenia, przygodni słuchacze.

Bartek "Kurdt" Ryt