Po drugiej stronie barykady stoi uciekinier Billy. Lubi on wpadać w kłopoty i to właśnie my musimy go z nich wyciągać. Jest on pewnym odbiciem Raya, wątły chłopak nie mający większego doświadczenia w walce, nawet nie próbuje przeciwstawić się pastorowi, gdyż zna swoje możliwości (albo przynajmniej tak mu się wydaje). Nie nosi on także żadnego pancerza, co czyni z niego kiepskiego wojownika – jedna porządna salwa potrafi zakończyć grę. Dlatego też… jego taktyką jest unikanie walki. Moim zdaniem jest to najsłabszy element gry i wrzucony na siłę, by urozmaicić gameplay. W bardzo wielu etapach musimy czekać na odpowiedni moment, by za plecami przeciwników przedostać się do następnego krzaka. Jest to niezwykle frustrujące! Nie lubię czaić się w zaroślach, gdy płacę za grę akcji - tych elementów jest tu zdecydowanie za dużo, na szczęście są mocno zależne od skryptów, więc da się wyuczyć na pamięć. Może niektórzy z was pamiętają, jak przy okazji bety narzekałem na wygórowany poziom trudności skradania przy okazji pierwszej misji. I teraz dam głowę uciąć (Pepsiego), że autorzy obniżyli ogólny poziom trudności. W finalnej wersji programu przeciwnicy znacznie częściej „odpuszczają” – i dobrze. Również zmalał poziom skomplikowanie walk. Przyznam się szczerze, że w obu przypadkach (beta i retail) grałem na niskim poziomie trudności z uwagi na krótki deadline w oddaniu tekstów. Jednak dopiero teraz „niski” oznacza „niski”. Co prawda zginąć wciąż się da, ale bardziej wprawionym graczom polecam rozpocząć rozgrywkę od średniego.

Główną bronią Billy’ego jest bicz oraz później łuk. Oczywiście może się posługiwać również bronią palną, ale robi się to dość rzadko. Wykorzystanie bicza jest kluczowym elementem niemal we wszystkich jego etapach (ten na Orlej Górze przypomina Indianę Jonesa lub inną Larę Croft), gdyż za jego pomocą może się chwytać wystających przedmiotów – głównie drzew – i podciągać wyżej lub przehuśtać się na drugą stronę. Chłopak jest także bardziej sprawny od Raya, więc dostanie się na wyżej położoną płaszczyznę nie dostarcza mu już takich problemów. Autorzy genialnie zaprojektowali element strzelania z łuku (szkoda tylko, że tak na dobrą sprawę korzystamy z niego jedynie dwa razy, z czego raz… strzelając do królików). Naciągnięcie cięciwy spowoduje spore przybliżenie ekranu z jednoczesnym spowolnieniem, co pozwala nam w miarę spokojnie wymierzyć i oddać precyzyjny strzał, by zobaczyć, jak efektownie potrafi upaść wróg ze strzałą w głowie.
Pozostając na chwilę przy kwestii walki, Techland postanowił wprowadzić system, który nie pozwala się „rozwinąć” małym sadystom. Mianowicie, każde zabicie niewinnej osoby, konia czy nawet zbezczeszczenie martwego ciała natychmiast przerywa grę. Zresztą i tak jest to dość trudne, ponieważ celownik zostaje w takim przypadku automatycznie zablokowany – nie mniej, czasem się udaje.