Recenzja: Hitman: Krwawa Forsa

Autor: Damian "Zgredy Fruger" Kocur
Opublikowano: 11 września 2006 r.

Hitman: Krwawa Forsa – recenzja

Niniejszą recenzję chciałbym zadedykować wszystkim tym recenzentom i serwisom, dla których najważniejsze jest to, by opublikować tekst jako pierwszy, podczas gdy ilość jest bardziej ceniona od jakości. To dzięki Wam, nasz rodzimy internet pełen jest recenzji z bezpłciowymi opiniami, pisanymi jedynie na podstawie części gry. To właśnie Wasze teksty, zapchane pustymi informacjami, bez własnego komentarza, często ze screenami zrobionymi w pierwszych pięciu minutach testu, sprowadziły mnie do tej refleksji. Bowiem czy jest lepszy sposób na zarabianie pieniędzy w tej branży, niż "trzepanie" tekstów i poradników jak leci, byleby były? Ja wciąż wierzę, że tak. - Damian Kocur

Jest tylko jedna taka osoba, dla której przy wykonywaniu zadania liczy się wyłącznie styl i klasa. Oczywiście może wejść i zrobić wszystkim "Pearl Harbor" z tyłka, ale dla niej to nie jest to. W praktyce jest to jedyna taka „persona”, która przy kontakcie bezpośrednim z wrogiem może go zabić gołymi rękami tak, że będzie to wyglądać na samobójstwo. O kim mowa? Oczywiście o Agencie 47 i jego najnowszych przygodach w czwartej już części serii Hitman, tym razem noszącej podtytuł Krwawa Forsa. Po dość dobrej, aczkolwiek wtórnej Hitman: Contracts, twórcy zapowiadali daleko idące zmiany i ulepszenia. O wiele większe i bardziej rozbudowane misje w przeróżnych zakątkach świata, więcej intryg, broni, efektów, muzyki, zwłok, flaków latających po pokoju i tym podobnych – to nas miało czekać w Blood Money. Jak wyszło? Przeczytajcie.


Scenariusz to podstawa?

Po raz pierwszy w serii poszczególne misje miał połączyć wątek fabularny z prawdziwego zdarzenia. Tak też się stało, dlatego nasz bohater dowiaduje się, iż ktoś eliminuje pracowników jego agencji (bynajmniej nie towarzyskiej, świntuchy), a on jest następny na liście. W założeniu miało to wciągnąć graczy jeszcze bardziej w zabawę i nie pozwolić im odejść, póki na ekranie nie pojawią się napisy końcowe. Jednak przez większość z kilkunastu misji, podczas wyświetlania kolejnych przerywników filmowych (notabene zrobionych bardzo ładnie), budowane jest jedynie napięcie. Ktoś może powiedzieć, że właśnie o to chodzi. Jeśli jednak dodam, że każdy kolejny filmik pokazuje bohaterów dalszego planu opowiadających, jak to blisko byli schwytania Agenta 47 w danym momencie, a następnie rozpoczyna się misja dokładnie w opowiadanym miejscu i jedyne, co może ściskać nasze zwieracze ze stresu, to słowa naszego zwierzchnika: „uważaj na siebie”, to nie o takie napięcie raczej nam wszystkim chodzi.



Fabuła gry po prostu została źle rozłożona. Co prawda poznajemy historię, która w końcu doprowadzi nas do momentu - „tylko jeden z nas wyjdzie stąd żywy”, jednak tak szumnie zapowiadanej obawy o życie naszego agenta podczas kolejnych misji, zwyczajnie brak. A jeśli podekscytowanie wśród graczy ma wywołać powolne odsłanianie zamieszania w całą sprawę najważniejszych osób w USA, to ja pasuje. Chyba tylko Amerykanów mogą podniecać takie fabułki niczym z „kultowego” serialu 24, gdzie główny bohater w każdej serii ratuje Los Angeles przed nuklearną eksplozją którą, jak się okazuje, chce wywołać chyba każdy kolejny prezydent Stanów Zjednoczonych. Gdyby nie genialne i wręcz zaskakujące zakończenie gry, chyba byłbym nieźle, niczym Irasiad, zdenerwowany. Całe szczęście, że to co ukazało się mym oczom pod koniec zabawy, kazało mi schylić się i podnieść szczękę. Ostatecznie więc, aby nie robić Wam mętlika w głowie, powiem – fabuła jest dobra, choć nie tak dobrze wpleciona pomiędzy misje, jak oczekiwałem. Cóż, apetyt rósł jeszcze przed jedzeniem, a serwowanie przez twórców kolejnych świetnych trailerów zaczęło wywoływać we mnie zbyt wielkie oczekiwania.

Dobre lokacje, aktorzy i uzbrojenie to kolejna podstawa?

W Hitman: Kontrakty wiele misji było wyraźnie zapożyczonych z części pierwszej i drugiej. W dodatku większość lokacji była do siebie podobna pod względem stylizacji – bardzo mroczna. Krwawa Forsa to z kolei obrót o 360 stopni. Do rzadkości należą misje, gdzie mrok jest naszym sprzymierzeńcem. Tutaj niektóre zadania wykonywać będziemy nawet w samo południe. Jest to oczywisty plus zważywszy, że w połączeniu z naprawdę sporymi, różnorodnymi i otwartymi przestrzeniami wymusza to często nietuzinkowe spojrzenie na niektóre elementy otoczenia, mogące ułatwić nam wykonanie zadania. Eliminację przyjdzie nam robić zarówno w wielokondygnacyjnych budynkach, jak i na otwartych terenach. Na słonecznej Florydzie, statku, w Las Vegas, w górach, a nawet w Białym Domu – wszędzie znajdzie się ktoś do upozorowania wypadku.

Jeśli już o wypadkach mowa, to należy wspomnieć, iż element ten jest prawdziwym „hitem sezonu”. Wprowadzenie, do bogatego wachlarza możliwości wykańczania petentów, elementu pozorowania nazwijmy to - "zdarzeń losowych", znacznie podniosło grywalność. Teraz, by zdobyć tytuł stuprocentowego Cichego Zabójcy nie wystarczy dorwać cel, gdy nikt nie patrzy. Obecnie szczytem przyjemności jest wykończyć kogoś, gdy patrzą wszyscy! Spadające żyrandole, „śliskie” schody i niebezpieczne barierki to nowe atrybuty Hitmana. Umiejętne ich wykorzystanie pozwoli nam odejść z miejsca zdarzenia nie budząc jakichkolwiek podejrzeń, co z pewnością poprawi statystyki, a ponieważ o końcowych podsumowaniach misji mowa, dodam, iż i tutaj mamy nowość. Krwawa Forsa to już nie tylko puste liczby pokazujące kogo, jak cicho i w jaki sposób zabiliśmy, ale także słupek prezentujący poziom rozpoznania przez świadków. Co ciekawsze przenosi się on na każdą kolejną misję, więc w miarę jego rośnięcia coraz więcej osób rozpoznawać będzie naszego bohatera jako „tego poszukiwanego z gazety”.



Tak oto wplątałem się w kolejną nowość. Po każdej misji pojawia się pierwsza strona lokalnej gazety, która w nagłówku wiadomości prezentuje wydarzenie, którego niedawno byliśmy uczestnikami. Jeśli daną misję wykonamy cicho, to tytuł mówić będzie o cichym zabójcy, który zabił znaną osobę pokazaną na zdjęciu. Jeśli jednak misję wykonamy niczym podrzędny zbrodniarz, to Hitman dzięki swojemu rysopisowi paradoksalnie sam stanie się tą „znaną osobą”. By do tego nie dopuścić, należy kupić sobie milczenie świadków i policji. Zrobić to możemy dzięki pieniądzom otrzymanym za misję. Po takim zabiegu pasek poszukiwania obniża się mniej lub więcej, w zależności od zainwestowanej sumy. Chyba jednak nie muszę wspominać, że prawdziwy Cichy Zabójca nie potrzebuje uciszać świadków?

Nowością w grze są także skrzynie, do których schować możemy uśpionych bądź zabitych ochroniarzy, tudzież osoby postronne. Dzięki temu nasz agent nie będzie już musiał targać zwłok do innego pomieszczenia, by ostatecznie schować je w toalecie. Jeśli dodać, że nieprzytomni w skrzyniach nie będą sprawiać kłopotu już przez całą misję, a nikt nie będzie tam zaglądał, póki nie znikniemy na dobre, to możemy chyba mówić o sporym ułatwieniu ze strony twórców. Wszystko byłoby ok, gdyby nie mały zgrzyt. Momentami zdaje się, iż tych skrzyń jest po prostu za dużo! Autorzy najwyraźniej postanowili postawić je w każdym miejscu, gdzie za pierwszym razem gracz będzie próbował przejść, a na jego drodze znajdzie się strażnik. Jest to irytujące do tego stopnia, że równie dobrze można by dodać wielką strzałkę z napisem: „zabij tego gościa i schowaj go w skrzyni stojącej obok”. Wspomnę także o możliwości odwracania uwagi strażników poprzez rzut monetą i wywołanie hałasu. Element dość prosty i niestety mało przydatny. Prócz misji treningowej ani razu nie musiałem go używać.

Oczywiście nie wypada mi nie poinformować Was o tym, czym możemy „uciszać”. W tej materii nie zmieniło się zbyt wiele. Nadal głównymi i jedynymi atrybutami prawdziwego Cichego Zabójcy jest garota oraz zestaw strzykawek usypiających i zabijających. Cała reszta przydać się Wam może jedynie, gdy chcecie się pobawić i dla rozrywki wybić wszystkie postacie na mapie. Wszelkie pistolety z tłumikiem, snajperki czy karabinki wyszły już z mody. Owszem są one dostępne, lecz używanie ich i nazywanie się Hitmanem to w tych czasach poważne faux pas. Zabawa w „jeden strzał – jeden trup” oczywiście jest dozwolona, ale nie wyobrażam sobie, by ktoś próbował wykonać misję z shotgunem w rękach. Nie tyle chodzi mi tu o gwałcenie jakichś nieoficjalnych zasad, lecz o poziom trudności. Zazwyczaj na każdej mapie znajduje się kilkunastu, a nawet kilkudziesięciu lepiej bądź gorzej uzbrojonych strażników i wyeliminowanie większości bez wcześniejszego wykrwanienia się, jest dość trudne. Skoro o broni mówimy, to dodam także, iż w grze pojawiła się możliwość ulepszania uzbrojenia i nie tylko niego. Za odpowiedną sumę możemy kupić sobie kamizelkę kulodoporną, lepszy wytrych, dodatkowe apteczki, mocniejszą bądź cichszą amunicję czy dodatkowe wyposażenie poprawiające celność. Jednak tak jak już wspominałem: "no gun – full fun".

Skoro o poziomie trudności wspomniałem, to grzechem byłoby nie powiedzieć co nieco o sztucznej inteligencji. AI komputera w Hitmanie nijak nie wyróżnia się z tłumu. W większości zaskryptowane czynności są i być muszą, gdyż dzięki nim można przybrać jakąś technikę przejścia danych misji. Gdy jednak przerwiemy tę sielankę wymachując bronią, wszystkie osoby postronne w panice zaczną uciekać i wołać na pomoc uzbrojonych strażników. To samo tyczy się zauważonych leżących ciał, przez które całe otoczenie staje się bardziej czujne. Całkowicie nowe zachowanie związane jest z możliwością wzięcia zakładnika. Gdy wyciągniemy broń i podejdziemy do bezbronnej osoby, możemy się nią zasłonić i powoli wycofywać. Nie jest to jednak takie proste, ponieważ zaalarmowani strażnicy będą za nami podążać i próbować obejść nas od tyłu tak, by móc bez problemu postrzelić agenta, bez ranienia porwanej osoby. Takie zachowanie komputerowych postaci spodobało się mi i, z pewnością, spodoba się także Wam, gdyż wymagać będzie od nas skupienia, aby nie dać się zaskoczyć. Niestety nie ma róży bez kolców, a takowymi w Krwawej Forsie są momenty, gdy bez wyraźnego powodu poziom podejrzliwości gwałtownie podskakuje w górę, co zazwyczaj kończy się strzelaniną. Takową anomalię zauważyłem czasami podczas przeszukiwania naszego bohatera przez strażnika. Jego detektor nie wykrył przy mnie żadnej broni, poziom rozpoznawalności mam zerowy, a mimo to nagle zaczyna się jatka. Dziwna sprawa.

Efekty specjalne to trzecia podstawa?

W dzisiejszych czasach samochód wylatujący w powietrze po zderzeniu się z innym pojazdem i eksplodujący jak gdyby był zrobiony ze sprasowanego trotylu, jest właśnie synonimem „dobrych” efektów specjalnych. Jednak nie bez kozery pewne słowo powyżej jest wzięte w cudzysłowie, bowiem od czegoś dobrego nie daleko jest do kiczu i tandety. Na szczęście Hitman: Krwawa Forsa świetnie pokazuje, że dzięki tym wszystkim, najnowszym efektom można zrobić coś ładnego i jednocześnie nie "kopiącego po oczach”.

To co w nowym Hitmanie podoba mi się wyjątkowo, to możliwość odpalenia go nie tylko na super-maszynach, lecz także na „przeciętniakach”. Dzięki temu mój dość mizerny, jak na dzisiejsze czasy, sprzęt podołał i całkiem nieźle radził sobie z Glacierem (dla niewtajemniczonych – silnik graficzny używany w całej serii) na średnich detalach. Jednak prawdziwe piękno zobaczyć możemy dopiero, gdy wszystkie opcje, a szczególnie efekty świetlne ustawione są na poziomie wysokim. Ładne tekstury, cienie postaci, jak i self-shadowing (bohater sam na siebie rzuca cień, co przy dobrym ustawieniu widać najlepiej na twarzy) to tylko wierzchołek góry lodowej. Prawdziwy klimat wytwarzają dopiero efekty dodatkowe, dające dynamicznie zmieniające się kolory, w zależności od pomieszczeń w których się znajdujemy oraz rozmazujące obraz przejścia. To dzięki nim możemy wczuć się w atmosferę każdej scenerii. Reasumując, grafika w Krwawej Forsie stoi na wysokim poziomie, a jeśli dodamy do tego te sporej wielkości, różnorodne lokacje, to prawie możemy tu mówić o majstersztyku. Tyle że „prawie robi wielką różnicę...".

Mówiąc o sprawach typowo technicznych, muszę też wspomnieć o fizyce w grze. Tutaj niestety nie zobaczymy żadnej rewolucji. Dlatego też skupię się na elemencie "ciągnięcia zwłok". Ten jakże ciekawy proceder od zarania serii miał spore problemy z realizmem, bowiem o ile ciągnięcie zwłok po płaskiej powierzchni to nie problem, tak już gdy próbujemy to samo zrobić w ciasnym pomieszczeniu lub na schodach – zaczynają się właśnie... "schody". Zwłoki nagle wyrywają się i latają po ekranie niczym szmaciana lalka. Jest to szczególnie irytujące, gdy musimy szybko schować ciało, a tymczasem zahaczy się ono o jakiś kant i nagle "ożyje", robiąc naszemu zabójcy sporo problemów.

Muzyka i dźwięki to czwarta?

Ścieżka dźwiękowa w najnowszym Hitmanie została zrealizowana bardzo dobrze. Gdy jesteśmy wśród tłumu ludzi, słyszymy najróżniejsze dźwięki i głosy. Będąc w dużym pomieszczeniu mamy tego poczucie. Jedynym mankamentem, który mimo to trudno jest zauważyć, jest przytłumiony odgłos krótkofalówki, pojawiający się gdy przechodzi koło nas strażnik. Nie byłoby w tym nic błędnego, gdyby nie to iż dźwięk ten pojawia się również u ochroniarzy, którzy nie mają przy sobie jakiegokolwiek urządzenia „odbiorczo-nadawczego”. Jest to po prostu kolejne niepotrzebne ułatwienie, które może irytować, gdyż odróżnienie strażników od zwykłych ludzi nie jest żadnym problemem.



Muzyka. Jesper Kyd. Nic dodać, nic ująć. Kolejne świetne wykonanie ścieżki muzycznej. Ponownie ku naszej uciesze nie będziemy cierpieć z powodu jakichś rockowo-metalowych kawałków z nędzną imitacją orkiestry, jak to bywa w innych grach. Pełnoprawna orkiestra, chór oraz świetne rozłożenie kawałków na spokojniejsze i szybsze. Dzięki temu podczas wykonywania misji przygrywać nam będzie spokojna muzyka, a gdy zacznie się jakaś akcja, tempo muzyki przyśpieszy, jak gdyby próbując dotrzymać nam kroku. Do tego jeszcze dodam świetny główny utwór w menu i już nie ma się co dziwić, że soundtrack z nowego Hitmana został nominowany do nagrody, za najlepszą grową ścieżkę dźwiękową tego roku.

Niestety w tym momencie muszę także wspomnieć o kolejnej rysce na łysej glacy naszego bohatera. Nowością w serii jest globalny system rankingowy, pozwalający na porównywanie czasów i stylów przejścia każdej misji z innymi zabójcami na całym świecie. Pomysł świetny, wykonanie całkiem niezłe, ale.... No własnie. Twórcy chyba zapomnieli, że "Dzieci Neostrady" uwielbiają pokonywać kolejne misje z pomocą kodów. Dlatego też nie macie co liczyć na zajęcie pierwszego miejsca na jakiejkolwiek liście rankingowej, gdyż pierwsze kilkadziesiąt pozycji zajęte jest przez oszustów z czasami "0:00:00". To właśnie przez takich chamów, my, prawdziwi Cisi Zabójcy ledwo mieścimy się w pierwszej setce, choć pracy w rozłożenie danej misji na łopatki włożyliśmy nieporównywalnie więcej od innych. W takim momencie aż żal, że nie posiadam konsoli, gdyż w Hitmanie na PS2 nie ma mowy o kodach i w rankingach liczą się jedynie umiejętności.

Ostatnim elementem, który chciałbym poruszyć, jest tłumaczenie wersji PL. W moje łapki wpadła wersja z przetłumaczonymi napisami i już od początku sprawiała problemy. Tak dokładnie to tym kłopotem był Securom, który usilnie twierdził, że z powodu wykrycia zainstalowanego programu emulacyjnego nie może pozwolić na odpalenie gry. Chyba nie muszę dodawać, że producenta w żaden sposób oszukać nie chciałem, a to co mam zainstalowane na dysku powinno być wyłącznie moją sprawą. Niestety popularny "crack" także pomógł jedynie połowicznie, gdyż z powodu odmienności językowej po odpaleniu gry we wszelkich tekstach brakowało polskich znaków. Ostatecznie pomógł dopiero program oszukujący zabezpieczenia i wmawiający Securomowi, że próbuję odpalać grę z oryginalnej płyty, która była zresztą w napędzie. Dopiero doprowadzenie do tego paradoksu sprawiło, iż ujrzałem wreszcie logo Eidosa. Ponieważ już wcześniej miałem okazję testować angielską wersję gry, toteż miałem porównanie obu wersji językowych. Wszystkie teksty sprawiają wrażenie w pełni profesjonalnych, choć zdarzały się momenty, gdy niektóre kwestie przetłumaczono troszkę innaczej, niż wynikałoby to z kontekstu. Sprawiało to wrażenie, jakby osoby odpowiedzialne za wersję PL "przewaliły" tekst i nawet nie sprawdziły, czy potem w grze wszystko jest ok. Jednak największym mankamentem było słowo "burta". Występuje ono w momentach, gdy mamy okazję kogoś przerzucić przez barierkę. Problem w tym, że nasza rodzima lokalizacja nie rozróżnia burty od barierki czy balustrady. Zapewne stało się tak, gdyż wersja oryginalna posiadała tylko jedno określenie tej czynności, bez względu na okoliczności. Jednak dlaczego akurat burta a nie barierka? W grze przez burtę wyrzucić można kogoś tylko w jednej misji. W pozostałych mamy do czynienia jedynie z barierkami i balustradami. Tak więc posunięcie to wydaje się dość nielogiczne. Mimo tych małych wpadek i tak polonizację nowego Hitmana należy uznać za udaną.

Kolos na glinianych „podstawach”?

Oczywiście że nie! Chociaż cztery podstawy to trochę nierealne rozwiązanie, jednak idealnie obrazuje, że z tych jakże ważnych elementów można stworzyć coś dobrego, a jednocześnie nie przepełnionego żadnym z wspomnianych aspektów. Fabuła jest dobra, choć na Oskara z pewnością nie zasługuje. Cała jej otoczka, a więc aktorzy, lokacje i bronie są lepsi i gorsi, co jednak w dzisiejszych czasach jest standardem. Grafika jest ładna, choć nie oszałamiająca, a muzyka świetnie wpada w ucho, choć w większości nie koniecznie powala. O czymś zapomniałem?



Grywalność! To właśnie jest element, który trzyma to wszystko w względnym porządku i stabilizacji. Bez niego nie byłbym w stanie przechodzić każdej misji po kilkadziesiąt razy tylko po to, by poznać wszystkie sposoby wykonania zadania i sprawdzić, czy jestem jednym z lepszych na świecie. Jak dla mnie Hitman mógłby mieć grafikę z Pegazusa oraz dźwięki i muzykę z Amigi, jednak póki mogę załadować misję i zakończyć ją na tuzin różnych sposobów, próbując zrobić to możliwie szybko i cicho, póty Agent 47 będzie odzwierciedleniem mojej ciemnej, pragnącej krwi i flaków, strony. To właśnie grywalność i klimat jest podstawą Hitmana, a tego najnowszej odsłonie zdecydowanie nie brakuje. Nie grałeś? Zagraj! Grałeś? Zagraj jeszcze raz!


Damian "Zgredy Fruger" Kocur