Recenzja: The Elder Scrolls IV: Oblivion

Autor: Adam "Harpen" Woźny
Opublikowano: 22 sierpnia 2006 r.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - recenzja

Czekaliśmy tyle czasu na grę naszych marzeń. Grę, która spełni wszystkie nasze zachcianki. Grę, która pozwoli nam się zanurzyć bezwładnie na niezliczone godziny. Grę, która będzie na tyle realistyczna i będzie tak pięknie wyglądała, że pomylimy zachowanie wirtualnych postaci, z prawdziwymi. Grę, w której zakumulujemy się z kimś, kto tak naprawdę jest wytworem programistów, a nie żywą osobą. Jednak błędy naszej psychiki zezwoliły na nierealną przyjaźń, na oczopląs. Oto bowiem nadeszła produkcja, która z pewnością wyznacza nie tylko nowy standard w gatunku cRPG, ale ogólnie w grach video. Panie, Panowie! Przed Wami The Elder Scrolls IV: Oblivion, autorstwa Bethesda Softworks!

Wiązałem z tą grą duże nadzieje. Obietnice programistów były większe, niż kiedykolwiek wcześniej. Oczywiście nie chciałem dać się zwieść wszystkim obiecankom-cacankom, toteż kolejne informacje prasowe traktowałem z przymrużeniem oka. Teraz muszę przyznać, że to, o czym pisali w notkach, było prawdą. A prawdę mówiąc, i tak nie ujawnili wszystkiego, co przygotowali! Nie popadając w hurraoptymizm, omówię spokojnie (na ile się da) i po kolei wszystkie ważniejsze aspekty gry. Mimo, iż ten tekst będzie dość obszerny, od razu informuję, że i tak ograniczyłem się do minimum. Nijak nie da się opisać wszystkiego, na co można natrafić w Cyrodill... Chyba, że ktoś zdecyduje się napisać książkę. ;-)



Do wyboru, do koloru...

Zanim jednak zacznę omawiać scenariusz “czwórki”, który bądź co bądź zawiera trochę niedorzeczności i wad, zajmę się tym, co w grach cRPG jest moim zdaniem najistotniejsze. Otóż rozpoczynając swoją przygodę musimy wykreować postać, którą przemierzać będziemy świat gry. Autorzy już w tej kwestii dali nam pole do popisu i możemy stworzyć niemalże dokładnie takiego bohatera, jakiego chcemy. Zaznaczyć trzeba od razu, że niezależnie od tego, z których opcji skorzystamy, jak pięknie rozstawimy oczy herosowi, brwi, kości policzkowe oraz wybierzemy fryzurę, i tak nie ma co liczyć na to, że kiedykolwiek nasz wirtualny wędrowiec będzie mógł wziąć udział w pokazie mody. Bowiem większość z proponowanych charakterów wyglądają cokolwiek niesympatycznie, żeby nie powiedzieć – strasznie i odrażająco. Reszta po prostu groźnie.

Jak już wspomniałem, wybór ten jest bardzo ważny. Po stworzeniu wizerunku naszego herosa przychodzi czas na kolejny etap kreowania charakteru. Tym razem decydujemy o rasie – do dyspozycji gracza oddano aż dziesięć wariantów! Zacznijmy może od ludzi, których wypada podzielić na cztery plemienia: Nordów, Bretonów, Imperial oraz Redguard. Następnie są elfy, które dzielimy jako tako na ciemne, wysokie i leśne. Możemy także wcielić się w Argonian (swojego rodzaju jaszczurki) czy rasę Khajiit (przypominające koty, zarówno charakterem, jak i zwinnością).

Kolejnym, jakże ważnym aspektem na samym początku zabawy, jest podjęcie decyzji o klasie postaci. Nie chciałbym tutaj od myślników wymieniać wszystkich dostępnych, lecz ogólnikowo powiem, iż można zostać wojownikiem, magiem, łotrem lub łucznikiem. Naturalnie dostępne podklasy charakteryzują się nierzadko zmodyfikowanymi umiejętnościami, toteż w przypadku chociażby magów, możemy za każdym razem stworzyć nieco innego bohatera, o tej podobnej specjalizacji. Wiadomo, że pod pojęciem łotra kryje się nie tylko typowy zbój, lecz także i złodziej. Wojownik może zostać zarówno rycerzem, jak i zabójcą. Oczywiście to tylko przykłady, gdyż świat Otchłani jest niezwykle rozbudowany w każdym swoim elemencie.

Postać żyje, rozwija się, uczy...

Autorzy, zapewnie nie chcąc ryzykować, zaserwowali nam standardowy system rozwoju postaci. Droga do najwyższego poziomu doświadczenia i nauczenia się wszystkiego (o ile to w ogóle jest wykonalne, w co wątpię) jest długa i wyboista. Stopniowo rozwijamy swojego bohatera, obserwując na karcie postaci wszystkie postępy. Umiejętności wirtualnego herosa podzielono na główne oraz poboczne. Ma to zapobiec temu, by mniej zaznajomiony z gatunkiemi cRPG gracz nie zajmował się niepotrzebnymi rzeczami. W sumie dobre rozwiązanie także dla bardziej wprawionych użytkowników, z wiadomych względów.



Jak to się wszystko zaczęło?

Jak już pewnie zauważyliście, Oblivion jest taką grą, w której fabułę omawia się w drugiej kolejności. Nie oznacza to, że jest ona mało istotna – wręcz przeciwnie. Są jednak nieco ważniejsze elementy, lecz już je omówiłem i mogę skupić się na scenariuszu „czwórki”. Muszę przyznać, że przy okazji pisania zapowiedzi tej produkcji, bardzo dużą uwagę zwróciłem na jej treść. Otóż akcja rozpoczyna się w celi więziennej, gdzie przebywa nasz bohater. Gra nie wyjaśnia nam, w jaki sposób tam się znalazł, bo wedle twórców jest to nieważne. Po prostu, siedzi i tyle. Uwagę mamy bowiem zwrócić na co innego. Zaraz tę cele opuści, gdyż właśnie przez nią przebiega droga ucieczki Cesarza, którego ścigają pewni zabójcy. Nagle ni z tego, ni z owego jesteśmy świadkami całego wydarzenia i, jakby tego było mało, w wyniku zamieszania, ukryte drzwi w naszym „domu” zostają otwarte, a Cesarz wraz ze swoimi wrogami, opuszczają celę. I tutaj pojawia się światełko w tunelu dla uprzednio wykreowanego herosa, który nie ma zamiaru dalej zwiedzać w kółko czterech ścian, lecz pragnie się wydostać z kicia. Tak też czyni, rozpoczynając wykonywanie początkowych misji w grze. Po kilku minutach walki z napotkanymi stworami, po nauczeniu się otwierania drzwi i poznaniu ważnych informacji na temat fabuły, wychodzimy na zewnątrz, rozpoczynając zwiedzanie tego niesamowitego świata.

Wielu z Was może uważać za minus to, że główny wątek fabularny gry można ukończyć w ciągu dwóch dni intensywnego grania. Jednak nie jest to wcale tak mało zważywszy na fakt, iż w świecie Cyrodill są tak naprawdę dużo ciekawsze rzeczy do zrobienia, o których nieco później. Przyjrzyjmy się teraz samym zadaniom. Te ostatnie polegają standardowo na zabijaniu potworów, przynoszeniu jakiś przedmiotów, etc. Ogólnie niemal przez cały czas robimy teoretycznie to samo, lecz w istocie nie czuje się monotonii. I to nie dlatego, iż w rozgrywkę wpleciono kilka wyróżniających się questów. Tak po prostu, ten świat jest na tyle piękny, że nikt nie narzeka, że ciągle biega z tym samym, lecz cieszy się, bo szczęśliwie może go zwiedzać. Jak już mówiłem, scenariusz przewiduje zaledwie dwa długie wieczory zabawy, ale niestety nie jest on zabójczo ciekawy, gdyż misje, które zlecają nam szefowie gildii są zwykle ciekawsze od tych, które zaserwowali nam twórcy głównej fabuły, co już należy zaliczyć twórcom in minus. Bo kto to widział, by poboczne wątki stały się bardziej interesujące, aniżeli te główne?

Tętniący życiem świat...

Bezsprzecznie jednym z kolejnych plusów gry jest żyjący własnym życiem świat. Tu wszystko dopięte jest na ostatni guzik. Tu można robić wszystko. Tu wszystko ma swoje konsekwencje. Tu nic nie nudzi. Tu nikt od nas nic nie wymaga. Tu idziemy, dokąd chcemy. Tu żyjemy. W wielu grach jesteśmy niezdarnie prowadzeni za rączkę nawet wówczas, gdy autorzy twierdzą, że ich produkcja nie należy do liniowych. Wówczas robiąc jedną rzecz, jak po sznurku ciągniemy za sobą kilka kolejnych. Jednak w świecie Otchłani jest inaczej. Produkt ten zachwyca zaprojektowaniem świata, w którego środku znajduje się gracz, zaś wokół niego około tysiąc postaci niezależnych. O ich trybie życia i inteligencji napiszę nieco później, lecz teraz przyjrzę się temu, co my możemy zdziałać.



Naturalnie wedle większości użytkowników, którzy nie mieli styczności z recenzowaną grą, najlepszym rozwiązaniem będzie podążanie szlakiem głównego wątku fabularnego, gdzie jak po sznurku (przynajmniej na początku) wykonywać będziemy poszczególne zadania. Gdy zasiadałem do zabawy, również tak myślałem, lecz już po kilkudziesięciu minutach spędzonych w tym fenomenalnym wirtualnym świecie stwierdziłem, iż realizacja scenariusza to jednak najgorsze z możliwych rozwiązań. Bynajmniej na razie. Postanowiłem zająć się czym innym. I tak rozpocząłem swoją wędrówkę, przechadzając się po karczmach, zawierając nowe znajomości, interesując się przeszłością oraz problemami napotkanych NPCów. Gdy wreszcie tym wszystkim wirtualny bohater zmęczył się, bowiem wykonał kilka pomniejszych questów, położyłem go spać w pobliskiej gospodzie, a zdobyte doświadczenie pozwoliło mi awansować na wyższy poziom doświadczenia. Okazało się później, że jest to bardzo ważne. Otóż jeśli przez cały czas, od samego początku, zdamy się wyłącznie na fabułę i nie postanowimy chwilami zboczyć z drogi głównego wątku, to rozgrywka będzie o wiele łatwiejsza i mniej wymagająca. Bowiem programiści zaimplementowali do swojego dzieła system, który dostosowuje zachowanie przeciwników do umiejętności postaci gracza. Wobec tego, gdy cały czas brniemy do przodu, to na naszej drodze staną niezbyt rozgarnięci wrogowie, których musimy bezproblemowo pokonać. Inaczej będziemy się miała sytuacja, kiedy zajmiemy się nie tylko rozwijaniem kolejnych wątków, lecz postanowimy się nieco podszkolić. Nie trzeba chyba meldować, który sposób bardziej powinno się preferować.

Wracając jednak. Nie skłamię chyba, jeśli powiem, że NIGDY nie miałem do czynienia z tak bogatym, wirtualnym światem! Dodatkowo napomknę, iż przed rozpoczęciem rozgrywki postanowiłem obejrzeć na bonusowym dysku film o tworzeniu gry, co jeszcze bardziej mnie nakręciło przed samą zabawą. Co prawda na zaprezentowanym obrazie wszystko wyglądało naprawdę tak, jakby programiści z łatwością tworzyli kolejne elementy a potem wspólnie prezentowali je całej ekipie, lecz w istocie już po godzinie czy dwóch grania widać, że pozory mylą. Może to nietrafione porównanie, ale ja myślałem, że w Grand Theft Auto jest tętniące własnym życiem miasto... Myliłem się – „trochę”.



Subkultury młodzieżowe, czyli co nieco o gildiach!

Naturalnie na przygodzie zaserwowanej w głównym wątku fabularnym, nasza zabawa się nie kończy. Jeśli mamy taką ochotę, możemy wstąpić do jednej z dostępnych gildii. Pozwólcie, że pokrótce je omówię. Przede wszystkim można wstąpić do Gildii Wojowników, co wydaje mnie się najbardziej trafnym rozwiązaniem, lecz tylko i wyłącznie wówczas, gdy odpowiednio umiemy władać poszczególnymi rodzajami oręża, a także posiadamy czyste konto (tj. nie wlepiono nam punktów karnych). Jest to najbardziej znana gildia w całym Cyrodill. Jeśli chcemy zostać czarodziejem, magiem i nauczyć się działać w dobrej lub tez złej wierze (zależy to tylko od naszych poczynań), możemy zostać członkiem Gildii Magów. Natomiast w sytuacji, gdy rajcuje nas kradzież, a na początku wybraliśmy klasę łotra o specjalizacji złodzieja, i dla nas znajdzie się miejsce w jednej z organizacji. Niekoniecznie legalnych. ;-) Kolejną, jakże ciekawą gildią, jest Gildia Zabójców, dedykowana tym, dla których podwędzanie różnych przedmiotów, to za mało. Tutaj co prawda nie przywłaszczamy sobie cudzych własności, lecz zgodnie z nazwą, zajmujemy się czym innym. Warto dodać, że na terenie gry dostępna jest także Arena, na której toczone są wszelakiej maści walki, w których może wziąć udział również gracz. Jest to jeden z ciekawszych sposobów na zdobycie sławy lub na całkowite pogrążenie się. Ostatnią z kwestii, które chciałbym omówić w tym akapicie, jest wampiryzm – jak sama nazwa wskazuje, Oblivion pozwala nam również na walkę z niesympatycznymi, latającymi stworzeniami. Jednak, gdy skończymy starcie z dość negatywnym skutkiem, tj. zostaniemy ugryzieni przez wampira, należy w ciągu kilku godzin znaleźć odpowiednią miksturę, by nie wykitować.

Wirtualni, acz realistyczni!

Na szczególną uwagę (z naciskiem na szczególną) zasługuje system SI poszczególnych postaci niezależnych. Już film o tworzeniu gry uświadomił mnie, że NPC posiadają specjalnie zaprogramowany system, którego muszą się trzymać. Przede wszystkim miłym dodatkiem jest to, że w danych godzinach spożywają posiłki, na noc idą spać, a wieczorami bądź zostają w domu czytając książkę tudzież udają się do lasu nazbierać jakichś owoców lub idą do knajpy napić się piwa i poplotkować. Oczywiście harmonogram mieszkańców świata można zaburzyć, odpowiednio wpływając na rozgrywkę np. zapoznając się z którąś z postaci. Przyznam, że pewnego razu, chcąc zobaczyć, na co tak naprawdę stać tę grę, postanowiłem śledzić jednego z wybranych członków wirtualnego świata i sprawdzić, czy aby na pewno robi wszystko w swoim czasie, tak sam z siebie je, śpi, czyta, itd. Czy nie ma w tym jakiegoś ukrytego haczyka. Okazało się, że nie. Postać zachowuje się tak realistycznie, że głowa boli.

A mówią, że nieważne, jak kto wygląda...

Kiedy miałem okazję zbierać materiały do zapowiedzi Obliviona i natrafiłem wówczas na promo-screeny, które zawierały komentarz, że są faktycznymi zrzutami ekranowymi prosto z gry, a nie stworzonymi specjalnie na potrzeby reklamy renderami, nie mogłem w to uwierzyć. Naturalnie przyjąłem pozycję buntowniczą twierdząc, że za kilka miesięcy i tak świat obiegną prawdziwe obrazki z rozgrywki, a te wypuszczone wcześniej znikną bez śladu. Jednak teraz, gdy miałem już do czynienia z finalną wersją gry śmiało informuję, że pomyliłem się. Ta gra naprawdę wygląda niesamowicie! Świetnie prezentujące się domki na wirtualnych wioskach, przepięknie wyglądające kaplice w miastach, niesamowite lasy, górskie krajobrazy, ściany czy okna w zamkniętych pomieszczeniach, drewniane skrzynki, kamienne podłoża, wszystko to sprawia wrażenie tak żywego i tak realnego, że aż chce się powąchać, czy któryś z budynków nie jest przypadkiem świeżo pomalowany. Szczęki pod biurkiem szukałem również wtedy, gdy dłużej przyjrzałem się liściom odpychanym przez wiatr oraz innej fenomenalnie prezentującej się roślinności.



W wielu produkcjach gracz męczy się wówczas, gdy musi zwiedzać dany teren po raz któryś z rzędu. Komputerowe gry RPG pozwalają mu na korzystanie z szybkich podróży, lecz w Oblivionie takie rozwiązanie, co prawda dostępne, jest naprawdę ostatecznym wyborem. Warto po raz któryś z rzędu zwiedzić to samo miejsce z nadzieją, że może w trakcie naszej nieobecności coś się w nim stało, coś się zmieniło. Nadzieja czasem nie pozostaje płonna, lecz w istocie natrafiamy na dynamiczne zmiany w świecie. Nie tylko w kwestii przebiegu zdarzeń czy osób, które mieszkają w Cyrodill. Zmieniają się także warunki pogodowe, a dzień przemienia się z nocą. Oczywiście stało się to standardem w wielu produkcjach, ale nie wypada o tym nie wspomnieć. W praktyce wygląda to tak, że np. w miejscu, gdzie przed paroma minutami świeciło słońce, powtórna nasza wizyta może zaowocować zmoczeniem ubrania od deszczu.

Skoro już o grafice mowa (aczkolwiek i tak za mało o niej napisałem, lecz screeny i sama gra powie wam więcej, niż moich tysiąc słów) to kilka słów na temat dźwięków. Naturalnie skoro mamy do czynienia z tętniącym życiem światem, nie mogło zabraknąć wszelakiej maści wydawanych odgłosów przez otoczenie. Niekiedy niewyraźnie słyszymy, że nieopodal nas bliżej niezidentyfikowani mieszkańcy Cyrodill rozmawiają ze sobą, a gdy już do nich podejdziemy, możemy konkretnie dowiedzieć się, o czym tak naprawdę debatują. Oczywiście w tle cały czas słyszymy odgłosy przyrody, a także przygrywającą nam muzykę. Wedle starego i sprawdzonego rozwiązania, dynamiczne kawałki uruchamiają się w trakcie ważnych momentów (np. podczas walki), a te spokojniejsze wtedy, gdy zwiedzamy świat gry.

The Elder Scrolls IV: Oblivion w Polsce!

Na szczególną uwagę zasługuje polskie wydanie omawianej pozycji. Co prawda za tytuł należy uiścić opłatę w wysokości niespełna stu trzydziestu złotych, lecz jest to cena adekwatna do tego, co oferuje sprzedawany zestaw. Otóż poza instrukcją i krążkiem DVD z danymi gry w wersji anglojęzycznej, dostępna jest również płytka zawierająca łatkę polonizującą, a także bonusowy dysk z materiałami dotyczącymi produkcji Obliviona. To wszystko upchnięte zostało w standardowy box. Jednak oprócz wszystkich tych elementów pojawia się także drukowany poradnik i przewodnik po świecie gry. Wszystkie elementy składowe zestawu znajdują się w szerokim, dwustronnym i zamykanym na rzepy, opakowaniu.

Trzeba przyznać, że polski oddział firmy Cenega wywiązał się ze swojego zadania wręcz wzorowo. Co prawda nie zdecydował się na pełną polonizację, lecz i tak przy tworzeniu kinowej wersji językowej było naprawdę dużo pracy. Trzeba było bowiem przetłumaczyć naprawdę sporą ilość tekstu. Na szczęście nie dostrzegłem żadnych większych wpadek, czy nielogicznej translacji. Dlatego też wielkie brawa i oby więcej takich edycji! (Toż to wygląda prawie jak kolekcjonerska...)



Niestety, sporą bolączką dla graczy chcących pograć w Obliviona, mogą być wysokie wymagania sprzętowe. Aby pograć na najwyższych detalach, trzeba posiadać komputer taktowany co najmniej zegarem 3 GHz, być wyposażonym w 1 GB pamięci RAM i kartę graficzną klasy GeForce 6600. Naturalnie fanatycy przygotowali patch o nazwie Oldblivion, pozwalający uruchomić grę również na słabszym sprzęcie, co jednak przekłada się na jakość wyświetlanego obrazu. Osobiście uważam, że rozwiązanie to dedykowane jest wyłącznie desperatom...

Suma summarum...

Jeśli miałbym jednoznacznie powiedzieć, która gra z gatunku cRPG (albo i nawet ze wszystkich gatunków) zasługuje na tytuł najlepszej, z pewnością stwierdziłbym, że Oblivion. I to nie w 2006 roku, lecz w ogóle. Wspaniale zaprojektowany świat, ciekawa fabuła (i co z tego, że taka krótka? Zdaje się ona być wyłącznie ciekawym dodatkiem do rozmaitych możliwości zwiedzania świata, wykonywania questów, jak i wielu innych elementów), wyśmienita oprawa audiowizualna, nienaganna SI postaci niezależnych oraz bogate polskie wydanie, to tylko kilka elementów, które jednoznacznie wskazują, że w The Elder Scrolls IV po prostu trzeba zagrać! By zwiedzić Cyrodill, by się zatracić w wirtualnym świecie, by poczuć kunszt programistów Bethesdy. Jeśli myślałeś, że w Morrowindzie pokazali wszystko, co potrafią, jesteś w błędzie. Jedyną bolączką graczy chcących przemierzać tereny Otchłani mogą, a nawet i z pewnością będą, wymagania sprzętowe programu. I nawet patch Oldblivion nikogo nie uratuje, bo to już nie to samo (wiem z autopsji...).

Adam "Harpen" Woźny