Publicystyka: Call of Juarez

Autor: Norbert "Snake" Krajewski
Opublikowano: 21 sierpnia 2006 r.

Call of Juarez - beta test

Nienawidzę westernów. Nienawidzę z całego serca, dlatego właśnie nadchodzący hit (a jak!) Techlandu, Call of Juarez, mnie absolutnie, do tej pory, nie interesował. Brudne spelunki, napaleni i wiecznie nawaleni pseudokowboje i jeden muchacho myślący, że jest lepszy od drugiego. Ale może właśnie to skłoniło mnie do przyjrzenia się tej pięcioetapowej becie udostępnionej przez Techland dla mediów. Chciałem się chyba na czymś wyżyć, powkurzać nieco, bo musicie wierzyć, że z czego, bo z czego, ale z czepialstwa i wybuchowości to ja znany akurat jestem. No cóż, (nie)stety nie miałem zbyt wiele powodów do narzekań tego dnia (nie licząc złośliwości pewnego znanego, komercyjnego oprogramowania, przez które utraciłem wiele cennych danych, w tym niesamowite i efektowne screenshoty prosto z gry). Po wrzuceniu gry na dysk i przekonaniu wielbionego przez tłumy (ironia zamierzona) StarForce’a, że nie próbuję uruchomić pirackiego oprogramowania – nie obyło się bez pomocy Techlandu - moim oczom ukazało się menu główne. No to zaczynamy.



Bardzo dziki zachód
Jak łatwo się już na tym etapie domyślić, akcja CoJ dzieje się na dzikim zachodzie, tematyce tak rzadko poruszanej wśród producentów gier komputerowych. Uważam, że nie ma sensu dogłębnie opisywać fabuły, gdyż to swojego rodzaju grzech – niech za rekomendację posłuży fakt, że mi się bardzo spodobała, a jak pisałem, fanem westernów i wszystkiego z nimi związanego nie jestem. Historia przedstawia losy dwóch mężczyzn – łowcy i zwierzyny. Billy, bo tak ma na imię pierwsza z grywalnych postaci, powrócił do swojego rodzimego miasteczka, aby zobaczyć się z matką. Pech chciał, że został przyłapany przez lokalnego alfonsa na próbie darmowego skorzystania z usług dawnej znajomej, a obecnie panny o lekkich obyczajach. Cudem udało mu się zbiec, ale na wieść, że za jego głowę wyznaczono sowitą nagrodę w postaci półgodzinnej przejażdżki z ową (lub na, jeden pies) panną lokalne menelki postanowiły mu nieco utrudnić wydostanie się z miasta. Ambitnie, nie ma co. Kolejną z postaci jest obecny wielebny (fanatyk z niego jak diabli, bo to niby w imię Pana rozwala co to mu się napatoczy pod lufę) a dawny awanturnik i rewolwerowiec Ray. Wkrótce jednak zauważa Billy’ego stojącego nad ciałem zabitej matki i ojczyma (napis z krwi na drzwiach brzmiał Call of Juarez). Na widok pastora pan Świeczka (tak to pieszczotliwie na niego mówiono) postanowił zwiać, a więc wnioski wysunęły się same – morderca. Ray, w imię Pana, postanowił schować biblię i sięgnąć do skrzyni po dwa stare rewolwery, aby wymierzyć sprawiedliwość na domniemanym matkobójcy. I tak oto rozpoczyna się gra, a dalej jesteśmy wiedzieni przez więcej intryg, jak np. załamanie, utrata wiary w samego siebie i drogi Sprawiedliwego, porwania, nowe poszlaki. Naprawdę jest co poznać, gra z pewnością jakiegoś Oscara za scenariusz nie zdobędzie, ale nie jest to też pierwsza lepsza historyjka wymyślona podczas posiedzenia w toalecie. 

Pojedynki w samo południe
Call of Juarez to gra akcji z widokiem pierwszoosobowym. Chociaż autorzy szczególny nacisk położyli na „akcji”, to jednak jest też wiele momentów czysto zręcznościowych nie mających wiele wspólnego z rozwalaniem kolejnych moczymord. Zacznę od, moim skromnym zdaniem, zdecydowanie najgorszego aspektu produkcji – skradania. Jeśli zachcę czekać godzinami schowany w cieniu to, na litość boską, odpalę sobie Splinter Cella. Już w pierwszej misji, gdzie Billy musi zwiać z osaczonego miasteczka ten element pokazuje jak wybitnie jest frustrujący. I chociaż próbowałem na najniższym poziomie trudności, a wszystkie Splinter Celle zaliczam jedną ręką na najwyższym poziomie to tutaj nie mogłem sobie poradzić i po prostu odpuściłem. Ciągłe qucik-save i quick-load nie są ulubioną czynnością graczy. Chowając się za skrzynkami trzeba czekać na odpowiedni moment, aby przedostać się dalej niezauważonym (bo jak nas spostrzegą, to jak mawiają – dupa blada). Całość opiera się na skryptach, co w tym przypadku jest raczej zaletą, bo inaczej niż wyuczenie się tego na pamięć ja tego nie widzę. Dodam jeszcze, że timingi działania są bardzo ścisłe i nawet sekunda opóźnienia zakończy się niepowodzeniem, a często nie możemy mieć na oku wszystkich przeciwników i idziemy w ciemno. A głusi i głupi (są i spostrzegawczy i lubią kombinować podczas starć, aczkolwiek do tych geniuszów z F.E.A.R.-a chyba im trochę brakuje) to oni nie są, oj nie. Na całe szczęście w pozostałych czterech udostępnionych etapach nie musiałem już jak idiota czyhać za beczką z napisem TNT.

Source engine wysiada!
Największe uznanie polskim programistom należy się zdecydowanie za zaimplementowanie silnika fizycznego (chociaż za to odpowiada Havok) i rewelacyjnego graficznego. Jednak ten to nic innego jak mocno podrasowany, autorski (teraz my!) Chrome Engine. Prawdę mówiąc nie przypuszczałem nawet, że tyle da się z niego wykrzesać, jednak do grafiki wrócimy nieco później.

Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że tak dobrej fizyki nie ma nawet Half-Life 2. Interakcja z otoczeniem jest taka sobie, ale w bardzo wielu momentach jeśli zapomnisz o możliwościach silnika gry z pewnością nie poruszysz się dalej. Tutaj trzeba o tym pamiętać, ot chociaż, żeby w coś strzelić, by to spadło i otworzyło nam drogę do czegoś innego. A co robimy z ogniem, który tarasuje nam przejście? Podnosimy wiaderko wody i gasimy! Wiele już widziałem, ale rzeczy zaimplementowanych w CoJ jeszcze nie. To naprawdę ciężko opisać, najlepiej samemu sprawdzić. Trafieni przeciwnicy realistycznie upadają, słaniają się, wypadają przez barierki, spadają po schodach –fenomenalnie to wygląda. A co zrobić, gdy wróg jest ciężko dostępny, bo chowa się za drewnianym powozem? Wykurzyć go stamtąd rzucając weń lampą naftową, która… tak, spowoduje pożar! Naturalnie w becie nie wszystko było jeszcze tak, jakbyśmy sobie tego życzyli (mówię tu np. o zachowaniu mniejszych przedmiotów, które robią wrażenie kilka razy cięższych czy dziwne zachowanie podnoszonych rzeczy, takich jak skrzyń), co nie znaczy, że wygląda to źle. Wygląda światowo, ale CoJ przyzwyczaja nas do czegoś więcej, jednak to przecież dopiero beta.

Oprócz rewolwerów (niestety nie pokuszono się o prawdziwe nazwy) znajdujemy też karabin (chociaż wcale nie maszynowy, rzecz jasna, przypomina raczej rusznicę), obrzynka czy bicz. Ten ostatni świetnie sprawdza się jako narzędzie tortur, no oczywiście trochę przesadzam, ale zachowanie obiektów i postaci po trafieniu jest również wzorowe. Może on służyć także jako lina. Zaczepiamy się o wystającą belkę, aby móc się wciągnąć i uzyskać dostęp do okna, a tym samym dalszej części etapu.

Będąc przy kwestii uzbrojenia, autorzy zdecydowali się na ryzykowny, ale chwalebny krok. Otóż użycie siły wobec osoby niewinnej, konia (dzięki ci, Techland!) czy nawet zbezczeszczenia martwego ciała natychmiast kończy zabawę. No, przynajmniej teoretycznie, przypadkowo uderzyłem konia i zabiłem bezbronną osobę i mogłem grać dalej, ale sądzę, że to celowy zabieg w wersji gry przeznaczonej do wglądu przedpremierowego.

Warto pamiętać, że człowiek – z reguły – ma dwie ręce, lewą i prawą. A w grach (no dobra, w niewielu) oznacza to tyle, że można trzymać broń w obu dłoniach. Nie inaczej jest i w najnowszym dziecku Techlandu. W obu dłoniach rewolwery lub tylko w jednej, a w drugiej obrzyn? Proszę bardzo! Jak wiadomo kowboje to prawdziwi macho, którzy uwielbiają szpanować umiejętnością natychmiastowego wyciągnięcia broni z kabury. A w tej grze naprawdę opłaca się ją tam trzymać! Dlaczego? Autorzy wprowadzili genialny system, który (po naładowaniu) umożliwia nagłe wyciągnięcie obu rewolwerów i włączenie trybu bulle-time. W praktyce jest to niezwykle efektowne i zarazem efektywne. W zwolnionym tempie widzimy zjeżdżające się ku sobie dwa celowniki z obu krańców ekranu. W tym czasie, rzecz jasna, możemy strzelać, co daje nam niesamowitą przewagę nad wrogami i nie raz ratuje skórę. Smugi, które zostawiają lecące kule wyglądają niczym rodem z Matriksa. W tym trybie można spokojnie obserwować trajektorię każdego z wystrzelonych pocisków i podziwiać jak majestatycznie wznoszą tumany kurzu po trafieniu w ziemię lub rozrywają drewno na drzazgi. Efekt jest zaiście piorunujący. 

Ale to nie wszystkie bajery. Całkiem przydatny bywa tryb szybkiego strzelania, czyli oburęczne użycie (jedna dłoń służy do naciągania spustu) tylko jednego rewolweru, co znacząco przyspiesza szybkość wystrzeliwania pocisków. Nie ma róży bez kolców, takie zabawy niszczą naszą broń! Może się więc zdarzyć, że oba rewolwery dosłownie wybuchną nam w dłoniach, a jeśli nie mamy nic innego będziemy zmuszeni walczyć wręcz. Nawiasem mówiąc, ten tryb nie jest jeszcze zbyt dopracowany.

Naturalnie nie mogło zabraknąć cięższego sprzętu. W jednej misji przytaczamy ze sobą stacjonarny, szybkostrzelny karabin, którym robimy sieczkę z wrogów. Miłośnicy jeszcze czegoś cięższego mogą użyć sobie stacjonującej… artylerii. Dla każdego coś miłego.

Jak dziki zachód to i pojedynki jeden na jednego. Oczywiście w grze poważnie podchodzącej do tej tematyki nie mogło zabraknąć tego elementu. Podczas starcia stajesz oko w oko z wrogiem i po odliczeniu wyznaczonego czasu musisz jak najszybciej kliknąć lewy przycisk myszy i poruszyć nią w dół, aby sięgnąć ręką do kabury. Kolejny ruch, tym razem w górę, zaowocuje wyciągnięcie broni, zostało już tylko celne namierzenie i oddanie strzału. Musimy to jednak zrobić nieco szybciej niż przeciwnik. Muszę przyznać, że aspekt ten został dopracowany i stanowi miłe urozmaicenie.

Czego tu jeszcze brakuje? Naturalnie pościgów konnych, a znajdą się i te. W jednym z etapów dosiadamy swego rumaka i musimy dogonić uciekający powóz, w którym przewożą porwaną dziewczynę. Samo strzelanie z grzbietu wierzchowca jest raczej średnie, ale zdecydowanie zyskuje, gdy robimy to galopując. Nasza szkapa niestety terminatorem nie jest, więc musimy uważać, by nie zostać za bardzo z tyłu i jednocześnie jej nie przeforsować. Pod końcem poziomu przy pomocy dynamitu uciekinierzy zasypują tunel, a my zmuszeni jesteśmy obrać inną drogę. Sprawdziłem, jest to skrypt, którego nie da się uniknąć, chociaż teoretycznie byłbym w stanie przejechać jeszcze przed wybuchem. Nie jest to wielka niedogodność, aczkolwiek nieco szkoda, że „alternatywna” droga nie pozostaje alternatywną.

Jak widać, na brak różnorodności i schematyczność nie można narzekać. Autorzy naprawdę zadbali, aby gra była maksymalnie grywana i zróżnicowana, tutaj nie ma mowy o nudzie! Tylko poziom trudności w niektórych miejscach mógłby być nieco niższy (wspomniane skradanie czy walka z jednym bossem, który ucieka po całej piwnicy, chowa się jak tchórz i zarzuca nas dynamitami).

Wspaniała oprawa
Aż się nie chce wierzyć, że to polska produkcja. ;) Całość wygląda zabójczo i prawdę mówiąc – to chyba najładniejszy FPS tego roku. Rewelacyjnie odwzorowana tafla wody, ładne animacje (zastrzeżenia mam tylko co do wyglądu naszej postaci, gdy spojrzymy kamerą w dół podczas skakania – sztucznie, sztywno i głowa robi wrażenie za dużej. Poprawcie do premiery), wyśmienicie odwzorowane miasteczko i przepiękne plenery. To robi miażdżące wrażenie.  Nie ma jednak nic za darmo, aby osiągnąć takie efekty potrzebna jest potężna maszyna. Na 1 GB RAM-u etapy ładowały się… około pięciu minut. Można także zauważyć niedokładną optymalizację kodu. Niektóre poziomy na porządnym komputerze pracowały z niestałym (i w wielu przypadkach niskim) frameracie oraz wymagały kolejnego pięciominutowego doładowania w dalszej części etapu. A żeby było śmieszniej, inne, bardziej dynamiczne działały wyśmienicie i (chociaż wcale nie krótsze) nie doczytywały się w trakcie. O co tu chodzi? Mam nadzieję, że uda się to dopracować do premiery, choćby w niewielkim stopniu.

Dźwięk to również wyższa półka. Odgłosy wystrzałów, wykrzyki, kowbojska muzyka z gitarą w roli głównej i niezłe speeche, Techland naprawdę stanął na wysokości zadania. Aktorzy bardzo dobrze i z odpowiednią tonacją (mową o wersji angielskiej!) recytują swoje kwestie, jednak odnoszę wrażenie, że nieco za wolno. 

Teraz Polska!
Już teraz wiem, że jeśli tylko gdzieś przeczytam, że wyśmiewają naszych producentów gier komputerowych to natychmiast wskażę z szyderczym uśmiechem na CoJ. Ta gra już w  tej chwili miażdży i jest bezapelacyjnie najlepszą polską produkcją, a jeśli jeszcze odrobinę ją doszlifują to będzie to niewątpliwy mega hit i nie sądzę, by cokolwiek (no, może poza Crysisem) w najbliższym czasie mogło się z nią równać. No i jeszcze ta nietuzinkowa tematyka…

Prognoza: BARDZO DOBRA


Norbert "Snake" Krajewski