Recenzja: Heroes of Might & Magic V

Autor: Artur "PoNgO" Nowicki & Jakub "DanVari" Ogórek
Opublikowano: 22 czerwca 2006 r.

Heroes of Might and Magic V - recenzja

Mijały lata, miesiące, tygodnie… aż wreszcie jest! Piąta część Heroes zawitała na dyskach twardych naszych PeCetów. Do boju o prawo zrecenzowania gry stanęło dwóch redakcyjnych fanów tej najlepszej (naszym zdaniem) serii strategii turowych osadzonych w świecie fantasy. Do rozlewu krwi na szczęście nie doszło, narodził się za to pomysł podwójnej recenzji. Mamy nadzieję, że nowa formuła się wam spodoba.


PoNgO: HoMM V, jak większość długo wyczekiwanych tytułów, okazał się dziełem bardzo kontrowersyjnym. Opinie wśród heroesomaniaków są podzielone, ja sam zresztą mam mieszane uczucia. Taki stan rzeczy można łatwo wytłumaczyć – ile graczy tyle różnych oczekiwań, a siłą rzeczy nie da się wszystkim sprostać.

DanVari: Moje pierwsze chwile spędzone z najnowszą częścią „heroesów” były swego rodzaju gorączkowym testowaniem programu. Wszystko po to, by utwierdzić się w przekonaniu, że gra wygląda tak, jak chciałby żeby wyglądała każdy fan serii i miłośnik trzeciej (najlepszej!) części sagi. Obawy czy ludziom ze studia Nival Interactive uda się spełnić pokładane w nich nadzieje prysły jednak bardzo szybko. Już po kilkunastu minutach i przejściu pierwszej misji w kampanii wiedziałem, że twórcy doskonałych serii Etherlords, Blitzkrieg czy Silent Storm sprostali powierzonemu im zadaniu, a nowy Heroes jest po prostu wielki!

PoNgO: Warto zaznaczyć, że rosyjski Nival okazał się studiem raczej rzemieślniczym (użyczył silnika i programistów). Prawdziwe pieczę nad artystyczną wizją gry sprawował Ubisoft. Przyznać trzeba, że francuski koncern narzucił własny styl, trochę odmienny od tego, do czego przyzwyczaił nas amerykański duet 3DO/New World Computing (dla niewtajemniczonych: te dwie firmy tworzyły wszystkie gry z M&M w tytule, aż do momentu gdy zbankrutowały, a prawa do marki nabył Ubisoft). Francuzi powiedzieli wprost, że Heroes V nie powtórzy błędu czwartej (w opinii wielu najgorszej) części cyklu. Mówiąc jeszcze krócej: mieliśmy oczekiwać Heroes III w 3D. Dzięki takiemu postawieniu sprawy wiedziałem czego się mam spodziewać i to właśnie otrzymałem. Nie było więc rozczarowania.

Z czym się to je?

PoNgO: Z dziennikarskiego obowiązku wyjaśnię w paru słowach jak wygląda mechanizm rozgrywki. Jest on (niestety?) prawie identyczny do tego znanego z poprzednich części Heroes, więc fanom cyklu radzę od razu przejść do następnego śródtytułu.

Do czynienia mamy z klasyczną strategią turową, w której każda tura jest równa jednej wirtualnej dobie. Gracz kieruje poczynaniami tytułowych „bohaterów” walczących pod szyldem jednej z sześciu frakcji. Każdy bohater jest jednocześnie dowódcą tworzonej przez siebie armii. Wraz z wojskiem przemierzają oni mapę świata w celu pozyskiwania nowych surowców (drzewo, ruda, siarka, rtęć, kryształy, klejnoty, złoto), zdobywaniu zamków, skarbów oraz pokonywaniu wroga. Wszystko to w ramach zwiększania potęgi danego imperium. Gra dzieli się na trzy ekrany: miasta, mapy świata oraz walki. Musimy dokonywać zarówno decyzji strategicznych (podczas bitew), jak i ekonomicznych (gospodarowanie zasobami, budowa budynków i produkcja jednostek). Bohaterowie prócz własnej armii mają do dyspozycji magię oraz różne umiejętności specjalne (nabywane wraz ze wzrastającym doświadczeniem).


Pierwszy rzut oka

PoNgO: Nie da się ukryć, że tym co najbardziej różni HoMM5 od poprzedników jest grafika. Tym razem całkiem trójwymiarowa (nie jest to więc jakieś pseudo 3D znane z H4). Część fanów serii od razu zbojkotowała samą idee porzucenia dwuwymiarowego świata. Niesłusznie zresztą. Twórcom należą się wielkie brawa, gdyż udało się im stworzyć coś, co przez wielu uznawane było za niemożliwe. Otóż wejście w nowy wymiar nie utrudniło rozgrywki, a także nie odebrało grze ani grama grywalności! Fakt – z początku trudno przyzwyczaić się do takiej grafiki i w pierwszej chwili wydaje się ona mało przejrzysta (na przykład wysokie drzewa zasłonią nam jakiś surowiec itp.) lecz jest to jedynie kwestia nabycia wprawy. Z czasem okazuje się, że 3D wręcz ułatwia sprawę – mianowicie teraz możemy swobodnie obracać kamerę, nachylać pod sporym kątem i dowolnie przybliżać lub oddalać.

DanVari: Zdecydowanie to co obserwujemy na ekranie po odpaleniu gry, przywodzi na myśl jedną z poprzednich produkcji Nival Interactive, mianowicie serię Etherlords. Właściwie trudno się im dziwić gdyż jest to po prostu wykorzystanie sprawdzonego patentu, jednak nietaktownością byłoby o takim zabiegu nie wspomnieć. Nie znaczy to rzecz jasna, że mamy do czynienia z kopią, ale oczywistych podobieństw nie sposób nie zauważyć. Tak jak zauważył kolega, tym razem mamy do czynienie z trójwymiarem w całej swej okazałości. Najlepszym na to dowodem właśnie kamera, którą manewrować możemy właściwie bez ograniczeń. Sprawia to wrażenie olbrzymiej swobody ruchów.

PoNgO: Wspaniale prezentują się miasta. Zmienił się trochę ich sposób konstrukcji. Są one teraz rozbudowywane wokół centralnego budynku, przez który przechodzi pionowa oś obracającej się kamery. Żebyście lepiej sobie to wyobrazili przytoczę przykład zamku Inferno, który jest wielką cylindryczną skałą zawieszaną nad czeluścią piekielną. Gracz obraca kamerą wokół tegoż walca i dobudowuje na jego ścianach poszczególne budynki. Robi to naprawdę duże wrażenie, a zaznaczyć trzeba, że zamki każdej z frakcji odznaczają się własnym indywidualnym wyglądem i nie ustępują oryginalnością temu piekielnemu. Gorzej ma się sprawa z funkcjonalnością takiego interfejsu, gdyż odnajdywanie w trójwymiarowym środowisku poszczególnych budynków zajmuje trochę czasu (a są one czasem napakowane w kupie jeden na drugim). Na szczęście u dołu ekranu umiejscowiono masę przycisków, które od razu wywołują funkcje poszczególnych budowli.

DanVari: Szczerze mówiąc, pomimo tego, iż zabieg taki, choć jest szalenie efektowny, przysparza nieco kłopotu. Czułem się niczym zagubiony wędrowiec, kiedy po raz pierwszy znalazłem się w mieście. Umięjętne odnajdywanie budynków przyszło z czasem, ale wydaje mi się, że wszystkie budowle można było zrobić bardziej charakterystyczne, nawet pomimo tego, że do włączania całej większości z nich są odpowiednie przyciski. Ten sam problem tyczy się budynków na zewnątrz zamku, w których wynajmować możemy dodatkowe jednostki. Często patrząc na takowy, nie mamy pojęcia co może się w nim znajdować.

PoNgO: Nie mamy pojęcia tak długo dopóki… nie najedziemy na niego kursorem. Gdy to uczynimy pojawia się „chmurka” z opisem. Dotyczy to nie tylko budynków, lecz wszystkich elementów w grze. W zasadzie nawet nie musimy czytać instrukcji, gdyż opis każdego aspektu rozgrywki znajduje się zawsze po najechaniu na niego myszką. Ta jakże użyteczna funkcja towarzyszyła nam w poprzednich odsłonach HoMM, więc nie zabrakło jej i tym razem.

Najbardziej jednak (pod względem wizualnym) zachwycił mnie ekran mapy świata. Głownie zaskoczyła mnie duża szczegółowość. Kopalnie, młyny, wieże, pomniki, artefakty, jednostki, rzeki, drzewa itd. Wszystko to rusza się, powiewa, pracuje i żyje. Spore nagromadzenie złożonych modeli niestety nie pozwala na generowanie bardzo dużych map. Są one wyraźnie mniejsze niż te np. z Heroes III. Nie przeszkadza to jednak zbytnio dzięki odpowiednio dobremu zbalansowaniu możliwości poruszania się bohatera do częstotliwości występowania obiektów na mapie. Mimo to jeśli nie dysponujemy mocną kartą graficzną to przy wysoko ustawionych detalach (a tylko na takowych widać piękno owej produkcji) czeka nas slideshow :(.

DanVari: Na nieszczęście graczy, postanowiono zrezygnować z karawanu oraz możliwości samodzielnego poruszania się jednostek po planszy. Rozwiązanie takie zdecydowanie utrudnia, a czasem wręcz uniemożliwia, wygodny transport. Koniec z lenistwem, teraz, po nadejściu nowego tygodnia a wraz z nim nowego przypływu stworów, trzeba ganiać po posiłki do zamku.

PoNgO: Ostatnim ekranem jest ekran bitwy. Przypomina trochę trójwymiarowe szachy, a to dlatego, że wprowadzono kwadratowe pola po których poruszają się odziały (heksy odeszły na dobre). Uznacie, że to krok wstecz? Twórcy argumentują tę decyzję bardzo sensownie – otóż w przypadku sześciokątów daną jednostkę atakować można było „zaledwie” z sześciu różnych stron, teraz zaś z ośmiu.

Zmianie uległ też system kolejki według której poruszają się jednostki na polu bitwy. Powstał tzw. system inicjatyw, który jest ukazywany przez pasek inicjatyw. Na czym to polega? Jak wiecie, każdy odział ma własny współczynnik szczęścia, prędkości itp. Dodatkowo dochodzi do tego magia jaką posługuje się bohater, noszone przez niego artefakty, a także rodzaj gruntu na jakim stoją jednostki danej rasy. Wypadkową tego wszystkiego jest inicjatywa. Jednostka o większej inicjatywie wykona ruch wcześniej niż jednostka o mniejszej inicjatywie. Kolejkę poruszania się oddziałów ukazuje pasek inicjatyw – może się on dynamicznie zmieniać podczas bitwy (np. z powodu rzucenia zaklęcia albo śmierci jakiś istot). W efekcie zawsze wiemy kto pierwszy zaatakuje. Dla przykładu: jeśli wróg dysponuje oddziałami o jednakowej sile, to opłaca się zaatakować ten z największą inicjatywą.

Wciąż baśniowo!

PoNgO: Sama grafika jest przepiękna, choć nie da się ukryć, że jej stylizacja trochę się zmieniła. Nie zrezygnowano z baśniowości, lecz świat jest teraz bardziej kolorowy, a modele i obrazki wyraźnie wskazują, że tworzyli je artyści francuscy (trochę zwariowana i mniej szczegółowa „kreska” oraz architektura przywodząca na myśl tę europejską). Osobiście odświeżony klimat przypadł mi do gustu, ale mocno konserwatywni gracze z początku czuć się będą trochę nieswojo.

DanVari: Według mnie, grafika odstaje nieco od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie części. Świat gry jest po prostu trochę inny. Już na pierwszy rzut oka widać, że pod względem wizualnym, piątka jest zupełnie różna od poprzednich części. Taka odmiana, z pewnością emanuje świeżością, ale też wycisza ducha serii (przynajmniej w moim odczuciu). Niemniej jednak, taki zabieg był konieczny dlatego nie ma się co dłużej rozwodzić.


Muzyka

DanVari: Właściwie jej opis mógłby się zakończyć na trzech określeniach – cód, miód i orzeszki. Ale z redaktorskiego obowiązku, zmuszony jestem zagłębić się w temat, a nie przejść do następnego akapitu. Muzyka doskonale podtrzymuje klimat serii i w ogóle cały klimat rozgrywki. Podczas spokojnych wędrówek po mapie pieści nasze uczy spokojnymi tonami, by wraz z rozpoczęciem bitwy przejść w bardziej dynamiczną i wywołującą adrenalinę. Doskonale także brzmią dźwięki w miastach oraz wszelkie odgłosy wydawane czy to przez bohatera czy jego jednostki. Jednym słowem, temu aspektowi nie można zarzucić po prostu niczego, no może poza tym, że kawałków muzycznych mogło być ciut więcej.

PoNgO: Mogło, mogło. Piękno muzyki symfonicznej polega na jej różnorodności, gra zaś nie oferuje zbyt dużego repertuaru. Mimo to upłynie jeszcze dużo wody w rzekach zanim znudzi mi się utwór przewodni, a ten naprawdę brzmi genialnie. Najprościej mówiąc, audio jest tej samej klasy, co w HoMM III.

Nowy świat

PoNgO: Zanim jeszcze rozpoczęto prace nad HoMM V, Ubisoft zlecił zawodowym twórcom fantasy szczegółowe opisanie nowego świata – nazwanego Ashan. Od tego momentu wszystkie nowe gry z M&M w tytule rozgrywać się będą w tym uniwersum. W konsekwencji tego nie możemy liczyć w kampanii na powiązania fabularne z poprzednimi częściami Heroes. Oczekujmy też pewnych zmian w szkołach magii oraz wśród istot zamieszkujących świat.

DanVari: Nowy świat a wraz z nim zupełnie nowa historia wspaniale przedstawiona w kampanii. Wcielenie się w każdą ze stron konfliktu pozwala dokładnie poznać specyfikę wszystkich nacji oraz poznać wszelkie intrygi. Przy okazji, poznamy kilka co ciekawszych charakterów, co w rezultacie przedstawi nam dokładny obraz wszystkich dramatycznych wydarzeń.

PoNgO: Tak, przyznać muszę, że fabuła jest ciekawa – bardziej niż sądziłem. Kampania podzielona jest na 6 części (każda odpowiada jednej z sześciu ras), które rozgrywają się jedna po drugiej, dzięki czemu zachowana jest ciągłość opowiadanej w grze historii. Niczym w telenoweli – bohaterowie kochają, nienawidzą, knują, walczą itd. Motywy różne – poczynając od zemsty, a kończąc na chęci władzy. Nie będę zdradzał fabuły, aby nie psuć zabawy. Powiem tylko, że wszystkie 30 scenariuszy tworzą spójną i interesującą całość.

DanVari: Jeśli o magię chodzi – w piątce dostępne są cztery szkoły – ciemności, destrukcji, przywołania i światła. Pierwsza służy do osłabienia wroga, druga – zgodnie z nazwą – do zmiatania go z powierzchni ziemii, kolejna z kolei do powiększania sprzymierzonych oddziałów (klonowanie, przywoływanie, iluzje), ostatnia zaś w głównym stopniu do leczenia i wspomagania własnych jednostek. Czarów jest w sumie około 40. w tym też takie, które możemy stosować poza obszarem bitwy (na mapie przygody).

PoNgO: Przejdźmy do miast. Jest ich sześć. Mało to czy dużo osądźcie sami. Ja osobiście uważam, że liczy się nie ilość tylko jakość. I całe szczęście jakość jest na bardzo wysokim poziomie – zamki są dobrze zbalansowane, mają swoje niepowtarzalne budynki, a każdemu towarzyszy inny nastrój. Jest zamek ludzi – Haven, piekielne Inferno, mroczne Nekropolis, magiczne (latające!) Academy, elficki Sylvan oraz nowość – Dungeon (mroczne elfy). W każdym z miast rekrutować możemy 7 rodzajów istot, zaś każda może awansować (czyli w sumie 14). Dodając do tego jednostki neutralne wyjdzie około 90 różnych rodzajów podwładnych nam istot. Dużo? Ale niestety niewystarczająco. Zabrakło między innymi Centaurów, Bohemotów, Krasnoludów, Barbarzyńców oraz paru innych! Dlaczego nie ma tych kilku – wydawać by się mogło - oczywistych? Prawdopodobnie dlatego abyśmy kupili w przyszłości dodatki (takowe już są podobno w produkcji). Zagranie trochę nie fair.


DanVari: Gwoli rozwiania wątpliwości – wybudowanie w zamku budynku, który ulepszy podstawową jednostkę, sprawia, że awansować będą mogły nie tylko istoty wybudowane w mieście, ale i te zdobyte w inny sposób – dołączone z uległej armii czy wykupione w specjalnych miejscach. Wszystkie jednostki odnawiają się w zamku – tak jak miało to miejsce w Heroes 3 – co tydzień, a nie codziennie, jak przyzwyczaiła nas ostatnia część gry. Ma to szczególne znaczenie jeśli chodzi o planowanie stawiania budynków w odpowiednim czasie. Spóźnienie się o jeden dzień, sprawi, że „stracimy” jedno doładowanie potworów. Warto zaznaczyć, że mamy możliwość wykupywania zarówno jednostek podstawowych, jak i ulepszonych. Zawsze. ;)

Wady

DanVari: Do największych wad produktu zaliczyć możemy brak edytora i generatora map losowych. Szkoda, że nie udało się ich wprowadzić wraz z oficjalną premierą gry, gdyż ocena będzie stosunkowo niższa. Niemniej jednak ich późniejszą obecność można zaliczyć na plus. Teraz kolejna sprawa – mianowicie znikoma ilość map. Zarówno w trybie single jak i dla wielu graczy map jest naprawdę mało, dlatego zmuszeni będziemy, część z nich, odgrywać kilka razy. Mają wprawdzie pojawić się specjalne patche z mapami, ale w podstawowej wersji programu jest ich niewiele.

PoNgO: Nie przeszkadzałby mi nawet brak edytora (choć wiem, że dla wielu osób jest on najważniejszym elementem gry!) gdyby nie mała ilość map. Mogłoby być także na odwrót – mało scenariuszy ale obecny edytor. Niestety brakuje jednego i drugiego i tego wybaczyć nie mogę. Na chwile obecną ukazał się patch 1.1 lecz nic nie zmienia on w tej kwestii (poprawia parę bugów oraz dodaje łatwiejszy poziom trudności). Na pocieszenie powiem, że kompania single player jest dosyć wymagająca i powinna zająć graczowi ok. 90-100 godzin! Gorzej z multi, w którym doskwiera brak generatora map losowych.

Multi

DanVari: Rozgrywka sieciowa w Heroes V oferuje aż 5 dość zróżnicowanych trybów. Mamy więc do wyboru standardowy hot seat, w którym kilku graczy (maksymalnie czterech) rywalizuje ze sobą przy jednym komputerze (grając na zmianę – co turę); rozgrywkę online (przez ubi.com) oraz w LAN. Te dwa ostatnie tryby stwarzają możliwość potyczki między większą ilością graczy czy to w trybie „wszyscy na wszystkich”, czy też w wybranych przed rozpoczęciem zabawy przymierzach. Ciekawym novum jest opcja nazwana „trybem ducha” (Ghost Mode), która umożliwia penetrację mapy podczas trwania ruchu przeciwnika. Możliwe są także do rozegrania same bitwy między graczami.

PoNgO: Tym dwóm ostatnim trybom (Ghost I Dual mode) należy się zresztą parę słów więcej. Czym bowiem byłyby „Hirołsy” bez możliwości rozgrywki wieloosobowej – z drugiej strony czekanie, aż przeciwnik ukończy swoją turę mogłoby zirytować nawet tych najbardziej powściągliwych wielbicieli „Psa we mgle”. Postanowiono coś z tym zrobić – i wymyślono „duchy. Jest to naprawdę dobry pomysł i należy się Ubi/Nival wielkie brawa za jego wprowadzenie. Polega on na tym, że prócz normalnych bohaterów każdy gracz do dyspozycji otrzymuj owe duchy, którymi sterować można wtedy kiedy nie da się poruszać bohaterami (czyli podczas tury pozostałych graczy). Duchy mogą wykonywać zaledwie kilka podstawowych czynności jak przejmowanie kopalń, atakowanie, bronienie jakiegoś obiektu lub przejmowanie kontroli nad jednostkami neutralnymi.

Duel zaś to tryb, w którym gra maksymalnie dwóch graczy. Rozgrywa się on tylko na ekranie walki. Gracze wybierają sobie jednego z wielu bohaterów (każdy posiada inną, ale równie wielką armie) i rozpoczynają miedzy sobą bitwę. wygrywa ten, który zastosuje najlepszą taktykę. Wbrew pozorom jedno takie starcie trwać może nawet z pół godziny jeśli obie armie są równie zacięte i potężne a gracze doświadczeni. Sporo emocji, a satysfakcja ze zwycięstwa nie do opisania! Polecam. Duela możecie posmakować w demie H5.


Polonizacja

DanVari: Ingerencja naszego wydawcy gry – CD Projekt – w wersję językową można uznać za jeden z najlepszych jego ruchów w ostatnim czasie. Długo zapowiadana, a także i oczekiwana przez graczy polska premiera odbyła się 8 maja bieżącego roku. Na szczęście polonizacja nie okazała się przereklamowana (w końcu CDP szczycił się nią od bardzo dawna) a wszyscy lektorzy spisali się znakomicie. Małgorzata Foremniak, Bogusław Linda, Tatiana Okupnik, Daniel Olbrychski, Wiktor Zborowski zrobili wszystko, by polonizacja stanęła na jak najwyższym poziomie. I udało się! - ich głosy brzmią naprawdę fenomenalnie, chociaż trzeba przyznać, że te męskie prezentują się lepiej.

W pudełku, przyodzianym w ładne aspekty wizualne (np. wygrawerowany napis z nazwą gry) otrzymujemy, oprócz programu nagranego na trzech krążkach CD, obszerną a przede wszystkim treściwą i bogatą w informacje instrukcję, kartę referencyjną (rozpisanie skrótów na poszczególne klawisze klawiatury) oraz kartę pomocy – opis wszystkich jednostek z poszczególnych zamków. To jednak nie wszystko, kolejnym gadżetem, jak już znajdziemy poza pudełkiem (został on doczepiony do niego) jest poradnik opisujący przejście całej kampanii. Zaciekli fani serii i tak pewnie go nie tkną, ale dla nowicjuszy będzie w sam raz. Mówiliśmy, że Heroes V to powrót do najlepszej części serii – „trójki” i także ją znajdziemy w pudełku. Miły prezent od CD Projekt. :) Ponadto otrzymujemy 35 Wirtualnych Pieniędzy do wykorzystania w programie gram.pl.

PoNgO: Dodam tylko, że gra jest dystrybuowana także w wersji na DVD. Obie edycje kosztują po stówie.

Jeszcze parę drobiazgów

DanVari: Zanim przejdziemy do podsumowania, jeszcze kilka aspektów. Poziom trudności dostosowujemy tak jak wcześniej, na początku rozgrywania kampanii i podczas jej trwania nie możemy go już zmieniać. Dostępne są trzy poziomy: normalny, trudny i heroiczny. Określa on „intelekt” przeciwników, potęgę jednostek neutralnych i ilość otrzymywanych na początku surowców.

PoNgO: Ten „intelekt” wymaga jeszcze trochę dopracowania – komputer sprawia czasem wrażenie, że nie zależy mu na wygranej (np. miał mojego bohatera „jak na widelcu” ale się ociągał niepotrzebnie i zdołałem uciec). Nie jest to jednak duży minus, gdyż gra i tak nie należy do najłatwiejszych. Warto zaznaczyć, że twórcy nie zapomnieli o artefaktach – jest ich całkiem sporo, ale w użyciu może być maksymalnie 9 naraz. Najcenniejszym z artefaktów jest Łza Ashy, czyli odpowiednik znanego z poprzednich części Graala (pozwala wybudować w mieście specjalny budynek).

Suma Summarum

PoNgO: Doprawdy ciężko oceniać Heroes V jako całość. Z jednej strony nieziemska grywalność, która po raz pierwszy od dawna sprawiła, że zarwałem parę długich nocek. Grałem, grałem i grałem i oderwać się nie mogłem. „Jeszcze tylko jedna tura” – jak my fani Heroes dobrze znamy to powiedzonko :). Z drugiej strony nic dziwnego, że gra emanuje taką grywalnością – została zrobiona dokładnie według sprawdzonego wzorca, wymyślonego już w poprzedniej dekadzie. Trójwymiarowa grafika oraz parę nowych scenariuszy to za mało, aby można było mówić o przełomie. Nowa część z założenia powinna zawierać jakieś nowe rozwiązania. Oczywiście takowe są (np. pasek inicjatyw, ghost mode), lecz jest ich niewiele i raczej nie czynią zbyt dużej rewolucji w rozgrywce. Najnowsza odsłona HoMM to po prostu remake części trzeciej. Najlepszy z najlepszych, ale niestety tylko remake. Zwykłe wprowadzenie serii w XXI wiek. Choćby tylko z tego powodu nie można grze wystawić oceny adekwatnej do przyjemności jaką dostarcza podczas zabawy. Kolejnym znacznym minusem jest brak wspomnianego wcześniej edytora kilku jednostek oraz paru innych rzeczy. Jasne, że dojdzie to wszystko w patch’ach oraz dodatkach, ale na chwile obecną tego nie ma.

DanVari: Nie zgodzę się, że Heroes V pozostaje remakiem. Oczywistym jest, że stworzenie czegoś zupełnie nowego i właściwie wziętego z kosmosu byłaby przyczyną oburzenia się graczy – i słusznie. Ale żeby zaraz remake? Programiści z Nival Interactive włożyli masę trudu by sprostać wygórowanym wymaganiom fanów serii. Trzeba było coś wybrać – albo produkt zupełnie innowacyjny albo powrót do klasyki czyli trzeciej części. Na szczęście wybrano tę drugą opcję i widzimy „heroesów” takimi jacy są – odnowionymi i po mocnej metamorfozie.

PoNgO: Reasumując: jeśli Heroes of Might and Magic V jest pierwszym twoim spotkaniem z serią, to uznaj, że gra jest warta najwyższej możliwej oceny! Jeśli natomiast drogi czytelniku jesteś starym wyjadaczem, grałeś we wszystkie „Hirołsy”, a na dodatek uwielbiasz tworzyć fanowskie scenariusze to ocenę jaką widzisz w metryczce obok powinieneś uznać za właściwą. Również nie jest ona niska.


Artur "PoNgO" Nowicki & Jakub "DanVari" Ogórek