Wspomniałem o zachowaniu piechoty – zasługuje na najwyższe uznanie! Po wydaniu rozkazu właściwie nie trzeba się nią przejmować, oddział sam znajdzie najlepszą drogę, zaatakowany będzie szukał schronienia, krótko mówiąc zrobi wszystko, by wypełnić zadanie i pozostać przy życiu. Autorzy zaimplementowali nawet coś na kształt morale, tak że pod ciężkim ostrzałem żołnierze mogą zostać przygwożdżeni (nie mogą wtedy nic zrobić) i jedynym ratunkiem dla nich jest zlikwidowanie źródła zagrożenia przez inny oddział lub nakaz odwrotu (uciekające jednostki są mniej podatne na atak). Tak czy siak, różne jednostki piechoty stanowią główne siły, a pojazdy są wsparciem dla nich, a nie na odwrót.
To jeszcze nie koniec dobrych pomysłów: napisałem już o zdobywaniu surowców poprzez zajmowanie sektorów mapy (wzorem „Z” czy WH40.000: Dawn of War), kierowaniu drużynami i ich specjalizacji (kłania się Close Combat), a są jeszcze specjalne umiejętności „generalskie” (hmm... C&C: Generals? :) ) i możliwość zniszczenia praktycznie każdego kawałka mapy (Soldiers się przypomina). Umiejętności specjalne zdobywać można wydając na nie punkty generalskie, które to z kolei dostaje się po uzbieraniu odpowiedniej ilości małych punkcików, przyznawanych za niszczenie jednostek przeciwnika i przejmowanie kolejnych sektorów. Wybrać można jedną z trzech ścieżek rozwoju dowódcy: dla aliantów są to wojska lądowe, powietrzno-desantowe i pancerne, natomiast dla sił osi są to doktryny defensywna, wojny błyskawicznej oraz terroru. Każda z nich oferuje inne bonusy – od możliwości powołania jednostek specjalnych, przez ulepszanie istniejących oddziałów, zrzuty sprzętu lub zaopatrzenia i powietrzny rekonesans, po niszczycielskie ataki artyleryjskie i bombardowania. Oczywiście w kampanii dostęp mamy tylko do drzewka aliantów, ale specjalizacja i tak wybierana jest odgórnie, więc nie ma to większego znaczenia, natomiast w walce sieciowej ma ogromne, bo praktycznie decyduje o charakterze działań gracza. Zwyczajnie głupotą jest niewykorzystanie potencjału drzemiącego w dodatkowym wachlarzu działań.

Równanie wszystkiego z powierzchnią ziemi jest może i fajne, wygląda efektownie i sprawia dużo radości, ale nie zawsze jest rozsądne. Wiele jest sposobów rozwiązania np. problemu ze snajperem kryjącym się w budynku: można wysłać do jego zlikwidowania własnego snajpera, można ostrzelać budynek z wyrzutni rakiet, moździerzy albo wręcz czołgu, można wykurzyć natręta miotaczami ognia, można wreszcie podłożyć pod drzwi ładunki wybuchowe i patrzeć jak konstrukcja wali się w kurzu i deszczu odłamków. Przejście blokuje mur albo płot? Nic prostszego niż puścić przodem czołg albo ekipę inżynierów z TNT. Stodoła zasłania nam widok? Można wezwać artylerię. Warto jednak pamiętać o tym, że o ile stojący budynek może dać schronienie tak samo wrogim jak i naszym jednostkom, to zburzony nie zapewni osłony nikomu. Warto też pamiętać o tym, że jeśli my możemy rozjechać coś czołgiem, to tym bardziej jest w stanie to zrobić przeciwnik. Możliwość niszczenia map i deformacji terenu (w ziemi powstają nawet leje po pociskach) daje dużo dodatkowych rozwiązań taktycznych, przy czym metoda spalonej ziemi działa na niekorzyść przeciwnika dokładnie w takim samym stopniu, jak na naszą. Cóż – tym właśnie charakteryzuje się dobra gra strategiczna – zmusza do podejmowania wielu decyzji, oferując równocześnie całą masę rozwiązań do wykorzystania. Nie pozostaje nic innego jak przyklasnąć z uznaniem twórcom.