kurs uwodzenia --->


Menu  » Home  » Wiadomości  » Encyklopedia  » Zapowiedzi  » Recenzje  » Poradniki  » Publicystyka  » Forum

Inne  » Galeria  » Kody  » Pliki  » Konkursy  » Producenci / Wydawcy  » Rankingi  » Redakcja / Kontakt

Inne  » Zaloguj się  » Rejestracja

Inne

We have best tips and tricks for games!




Company of Heroes: Kompania Braci
Info Zapowiedź Recenzja Poradnik Kody Pliki Galeria
Company of Heroes: Kompania Braci
gatunek:
     strategiczne
producent:
     Relic Entertainment
wydawca:
     THQ
dystrybutor:
     CD Projekt
data premiery:
     11 września 2006
data polskiej premiery:
     29 września 2006



Company of Heroes: Kompania Braci – recenzja

Poleć artykuł Drukuj
Nie przypomina to oczywiście tradycyjnego RTS’a, gdzie istotą gry jest zwykle eliminacja jednostek i konstrukcji, które mają inny kolor niż nasze. Ale to tylko jeden z powodów, dla których twórcy określają CoH mianem gry taktycznej. Kolejnym jest dość ograniczony charakter starć. Zarówno w misjach kampanii jak i w grze sieciowej, obowiązują sztywne limity jednostek, ponadto kieruje się nie pojedynczymi ludźmi, a całymi oddziałami (wyjątek stanowią snajperzy). Podstawowym typem wojsk jest piechota albo spadochroniarze – są to lekko uzbrojone, sześcioosobowe drużyny, zdolne do zajmowania terenu. Mogą zostać dodatkowo wyposażeni w broń przeciwpancerną, używać granatów i materiałów wybuchowych, a także budować podstawowe umocnienia. Potrafią też wykorzystać sprzęt, którego poprzedni właściciele pożegnali się z życiem – od porzuconych wyrzutni rakiet i karabinów maszynowych, po działka przeciwlotnicze, które równie dobrze, co do zestrzeliwania samolotów, nadają się do koszenia piechoty. Bardziej wyspecjalizowanymi jednostkami są trzyosobowe drużyny wyposażone w karabin maszynowy lub moździerz. Nie mogą zdobywać sektorów, ale siła ognia, którą dysponują, rekompensuje tą niedogodność, choć trzeba uważać, by chłopcy nie stali się łatwym łupem. Coś za coś – karabin maszynowy ma bardzo dużą siłę ognia, może stanowić zagrożenie nawet dla transporterów opancerzonych, ale po rozstawieniu może ubezpieczać jedynie obszar wyznaczony przez około 90-stopniowy stożek, także jego obsługa jest bezbronna w przypadku ataku z boku lub z tyłu. Podobnie moździerze – pozwalają na atakowanie zza zasłony mocno oddalonych celów, ale w bezpośrednim starciu z piechotą lub czołgami przeciwnika nie mają szans. Szczególny przypadek stanowią snajperzy – ich rola polega oczywiście na eliminowaniu żołnierzy wroga z bezpiecznej odległości, a żeby zwiększyć ich szanse na przeżycie można kazać im się kamuflować, dzięki czemu pozostają niewykryci nawet znalazłszy się bardzo blisko jednostek przeciwnika. Snajperzy weterani mają dodatkowo bardzo duży zasięg widzenia, co w połączeniu z ich umiejętnością ukrywania się czyni z nich świetnych obserwatorów dla artylerii i moździerzy. Najbardziej wyspecjalizowanymi jednostkami są inżynierzy, których zadaniem nie jest walka, a konstruowanie budynków bazy, umocnień, zapór przeciwczołgowych i pól minowych. Potrafią też naprawiać uszkodzone pojazdy, więc mimo praktycznie zerowej wartości w bezpośrednich starciach, są bardzo istotną na polu walki formacją.



Poza piechotą do dyspozycji mamy pojazdy: nieopancerzone i opancerzone wozy zwiadowcze, transportery piechoty i kilka typów czołgów po obu stronach konfliktu. Prawidłowo wykorzystane czołgi potrafią przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, ale i na pancerne kolosy trzeba bardzo uważać. Piechota nie zajmująca stałych pozycji może dość łatwo ukryć się przed ostrzałem, a wyposażona w broń przeciwpancerną potrafi szybko i skutecznie zezłomować nawet Tygrysa. Niestety na czołgi trzeba mieć także baczenie z jeszcze jednego powodu – pojazdy odwzorowane zostały z dość dużą dbałością o szczegóły, więc są najsilniej opancerzone z przodu, a najsłabiej z tyłu. Co za tym idzie najdotkliwsze są ataki właśnie od tyłu i rozsądnym jest unikanie wycofywania się w taki sposób, że pokazuje się wrogowi najdelikatniejsze fragmenty pojazdu. Czemu niestety? A temu, że kierowcy chyba dużo pili przed akcją, bo mają duże problemy z wybraniem sposobu poruszania, właściwie nigdy nie wiadomo czy pojadą tyłem, czy przodem, albo kiedy postanowią odwrócić maszynę w drugą stronę. Efekt jest taki, że zwykle trzeba się dużo naklikać i zmarnować trochę czasu, zanim taki czołg pojedzie dokładnie w taki sposób, w jaki chcemy. Jeszcze gorzej dzieje się, kiedy postanowimy wydać ten sam rozkaz więcej niż jednej jednostce – o ile piechota świetnie radzi sobie ze znajdowaniem przejść i osłon, to pojazdy już nie, ciągle nawzajem się blokują, utykają w wąskich przejazdach, cofają i zawracają w najmniej oczekiwanych momentach... No cóż, trzeba uważać.

« Poprzednia strona Strony: 1 | 2 | 3 | 4 Następna strona »



Błąd: Nie można wykonać zapytania do bazy danych.

Debug: Unknown column 'email' in 'field list'
( Nie skomentowano jeszcze )

Dodaj komentarz
Nick (*):
Email:
Komentarz (*):
(*) - wymagane pola


Mocny.com

9 8.9
Oceń grę



Plusy i minusy
Plusy:
- wykorzystanie wielu ciekawych rozwiązań
- grafika (na mocnym sprzęcie) i dźwięk
- możliwość niszczenia praktycznie wszystkiego
- zachowanie piechoty na polu walki
- taktyczny charakter starć
Minusy:
- dziwne zachowanie pojazdów
- powolna walka w kampanii
- dość duże wymagania sprzętowe

LINKI POZYCJONUJACE:
polskie osady Zdjęcia ślubne Olsztyn skate shop maszyny Prace domowe