Gier osadzonych w realiach Drugiej Wojny Światowej powstało już całe mnóstwo – od przygodówek, przez strzelanki, po strategie turowe i czasu rzeczywistego. Dlaczego więc ekipa Relic Entertainment zdecydowała się na produkcję kolejnej tego typu pozycji? Bowiem ludzie ją tworzący mieli pomysł, a właściwie kilka pomysłów, ale nie do końca swoich. Tak naprawdę istotna była wizja połączenia sprawdzonych wzorców w zupełnie nową całość.
Company of Heroes nie jest zwykłym RTS’em z zarządzaniem bazą, zbieraniem surowców i rozwijaniem drzewka technologii. Bliżej mu, co nie może dziwić, do poprzedniego dzieła tych samych twórców - Warhammer 40.000: Dawn of War. Podstawowym założeniem CoH jest brak surowców w tradycyjnym dla strategii rozumieniu, co nie oznacza oczywiście, że surowców nie ma wcale. Są ich trzy rodzaje: ludzie, amunicja i paliwo – pierwszy służy do powoływania nowych jednostek i konstruowania budynków w bazie, drugi wykorzystywany jest do ulepszania jednostek i używania umiejętności specjalnych, a trzeci jest dodatkowym składnikiem, koniecznym do produkcji maszyn i niektórych umocnień. Jak widać samo zastosowanie surowców jest dość typowe, w odróżnieniu od metod ich pozyskiwania, bowiem licznik, wypełniający poszczególne pule, zaczyna bić dopiero po zajęciu odpowiedniego terenu (ten patent zastosowany został już w stareńkim „Z” – pamięta ktoś jeszcze?). Każda mapa podzielona jest na sektory generujące jeden z rodzajów surowca i żeby skorzystać z ich dobrodziejstw, trzeba mieć nad nimi kontrolę. Żeby było ciekawiej, każdy opanowany obszar musi być połączony z bazą – symuluje to ciągłość linii zaopatrzenia. Co prawda w kampanii praktycznie nie ma to zastosowania, ale w rozgrywkach sieciowych zdecydowanie warto dbać o własne i psuć cudze zaopatrzenie.

Takie reguły zabawy sprawiają, że z jednej strony trzeba zdecydowanie atakować i przejmować nowe tereny, by zapewnić dopływ surowców koniecznych do rozbudowy i modernizacji własnych sił, a z drugiej trzeba skutecznie bronić już opanowanych sektorów i pilnować by przeciwnik nie przerwał linii zaopatrzenia. Powoduje to, że rozgrywka sieciowa (albo - dla nieusieciowionych - potyczki z komputerem) jest bardzo zacięta i dynamiczna. Nie można chować się w bazie i czekać na okopanych pozycjach, bo przeciwnik po prostu rozjedzie nas, mając przewagę liczebną dzięki możliwości szybkiego uzupełniania strat. Nie można też krzyknąć „hurrraaa” i wziąć szturmem bazy wroga na samym początku, bo jeśli nie zapewnimy sobie stałego dopływu surowców (co wymaga obrony już przejętych terenów) to nie będziemy w stanie zapobiec kontratakowi. A już ostatecznym rozwiązaniem problemu mało aktywnej gry przeciwnika, jest istnienie w grach sieciowych sektorów strategicznych. Przejęcie takiego miejsca powoduje regularne uszczuplanie zapasu punktów przeciwnika – kto pierwszy straci wszystkie – przegrywa. Walka koncentruje się więc wokół tych właśnie miejsc i często istotniejsze od uszkodzenia wrogiej bazy, jest utrzymanie kontroli w strategicznych sektorach mapy.