|
„Dom! Gdy rok temu król Rhobar II ustanowił niedorzecznie surowe prawa z powodu, których zostałem zesłany do Górniczej Doliny Khorinis nie myślałem, że go jeszcze kiedyś zobaczę. Jednak już tylko kilka godzin dzieliło mnie od zejścia na ten wytęskniony ląd. Podróż statkiem trwała znacznie dłużej niż oczekiwaliśmy i gdy Milten zauważył pierwsze oznaki ziemi wszyscy poczuliśmy ulgę.”
Kilka lat temu słabo znana niemiecka grupa zapaleńców stworzyła grę na miarę oczekiwań wielu fanów RPG. Od razu zdobyła uznanie szerokiego grona graczy i na trwałe wpisała się do kanonu. Entuzjastyczne przyjęcie pierwszej części Gothica spowodowało, że programiści postanowili stworzyć trylogię, której finał od niedawna mamy okazję już poznać. Swoją przygodę z Bezimiennym rozpocząłem od przypadkowej znajomości z sequelem. Gra była tak dobrze dopracowana i pełna smaczków (jak gotowanie pożywienia, wizyta w pewnym domu dzielnicy portowej i wiele, wiele innych), że ukończyłem ją kilkukrotnie i od razu sięgnąłem po jeszcze lepszy pierwowzór. Wydanie dodatku („Noc Kruka”) zaostrzyło mój apetyt, który narastał po obejrzeniu końcowej sekwencji Gothica II. Dni pełne oczekiwania na jakiekolwiek informacje na temat „trójki” zajmowały nie tylko moją skromną osobę, ale i zapewne wielu innych fanów, którzy pragnęli poznać dalsze losy załogi Esmeraldy (statku, na którym wraz z Bezimiennym odpływaliśmy z Khorinis).
„Na pierwszy rzut oka nie wiele się zmieniło, odkąd królewscy strażnicy zabrali mnie z Myrtany. Zielone wzgórza i okalający je las uradował mą zmęczoną przygodami duszę. Jednak już pierwsza napotkana osada rybacka wydała się dziwnie pusta. Zobaczyliśmy znak wskazujący drogę do Ardei, w której mieliśmy nadzieję uzyskać kilka odpowiedzi…”
W Internecie krążyło wiele plotek dotyczących najnowszej produkcji chłopaków z Piranha Bytes. Jedna z nich mówiła o powalającym intro, które oglądamy na początku. Po obejrzeniu pierwszego filmiku byłem rozczarowany, ale już po chwili świat wykreowany przez Niemców ponownie mnie zachwycił. Lasy pełne zwierząt i przeróżnej roślinności oraz jak zwykle cudowne niebo. Grafikom należą się brawa. Podróżując po kontynencie zwiedzimy wiele miast i osad. Oprócz rodzinnej Myrtany poznamy jeszcze pustkowia Varantu i lodowe wzgórza Nordmaru. Każde z tych miejsc oczarowuje swoją kulturą i wyjątkowością. Miasta w Myrtanie są kontrolowane przez orki i w każdym znajduje się zielony przywódca. Czy będziemy mogli się z nim spotkać zależy od naszej reputacji. Wiele grodów otoczonych jest przez farmy, na których pracują niewolnicy. Większość olśniewa swą architekturą pełną śladów kreatywności i zdolności ze strony scenarzystów i projektantów lokacji. Obserwując mieszkańców widzimy jak bardzo starano się ich usamodzielnić. Niewolnicy chodzą do pracy, czasami idą za potrzebą, a wieczorem udają się na spoczynek. Czasami zdarzy się nam zobaczyć bójkę, ale z reguły panuje spokój. Mówiąc o bójkach warto wspomnieć o Arenach (podobne występowały w grze Fable), na których możemy walczyć o prestiż z twardymi przeciwnikami. Poza murami metropolii również zwierzęta zachowują pewną swobodę. Widzimy jak wilki polują, często na niczego się niespodziewających niewolników, a dziki czasami atakują pobliski patrol orków. Kraina żyje własnym życiem, a my czujemy się jak jeden mały trybik tej wielkiej maszyny.
|