Najbardziej jednak (pod względem wizualnym) zachwycił mnie ekran mapy świata. Głownie zaskoczyła mnie duża szczegółowość. Kopalnie, młyny, wieże, pomniki, artefakty, jednostki, rzeki, drzewa itd. Wszystko to rusza się, powiewa, pracuje i żyje. Spore nagromadzenie złożonych modeli niestety nie pozwala na generowanie bardzo dużych map. Są one wyraźnie mniejsze niż te np. z Heroes III. Nie przeszkadza to jednak zbytnio dzięki odpowiednio dobremu zbalansowaniu możliwości poruszania się bohatera do częstotliwości występowania obiektów na mapie. Mimo to jeśli nie dysponujemy mocną kartą graficzną to przy wysoko ustawionych detalach (a tylko na takowych widać piękno owej produkcji) czeka nas slideshow :(.
DanVari: Na nieszczęście graczy, postanowiono zrezygnować z karawanu oraz możliwości samodzielnego poruszania się jednostek po planszy. Rozwiązanie takie zdecydowanie utrudnia, a czasem wręcz uniemożliwia, wygodny transport. Koniec z lenistwem, teraz, po nadejściu nowego tygodnia a wraz z nim nowego przypływu stworów, trzeba ganiać po posiłki do zamku.
PoNgO: Ostatnim ekranem jest ekran bitwy. Przypomina trochę trójwymiarowe szachy, a to dlatego, że wprowadzono kwadratowe pola po których poruszają się odziały (heksy odeszły na dobre). Uznacie, że to krok wstecz? Twórcy argumentują tę decyzję bardzo sensownie – otóż w przypadku sześciokątów daną jednostkę atakować można było „zaledwie” z sześciu różnych stron, teraz zaś z ośmiu.

Zmianie uległ też system kolejki według której poruszają się jednostki na polu bitwy. Powstał tzw. system inicjatyw, który jest ukazywany przez pasek inicjatyw. Na czym to polega? Jak wiecie, każdy odział ma własny współczynnik szczęścia, prędkości itp. Dodatkowo dochodzi do tego magia jaką posługuje się bohater, noszone przez niego artefakty, a także rodzaj gruntu na jakim stoją jednostki danej rasy. Wypadkową tego wszystkiego jest inicjatywa. Jednostka o większej inicjatywie wykona ruch wcześniej niż jednostka o mniejszej inicjatywie. Kolejkę poruszania się oddziałów ukazuje pasek inicjatyw – może się on dynamicznie zmieniać podczas bitwy (np. z powodu rzucenia zaklęcia albo śmierci jakiś istot). W efekcie zawsze wiemy kto pierwszy zaatakuje. Dla przykładu: jeśli wróg dysponuje oddziałami o jednakowej sile, to opłaca się zaatakować ten z największą inicjatywą.
Wciąż baśniowo!
PoNgO: Sama grafika jest przepiękna, choć nie da się ukryć, że jej stylizacja trochę się zmieniła. Nie zrezygnowano z baśniowości, lecz świat jest teraz bardziej kolorowy, a modele i obrazki wyraźnie wskazują, że tworzyli je artyści francuscy (trochę zwariowana i mniej szczegółowa „kreska” oraz architektura przywodząca na myśl tę europejską). Osobiście odświeżony klimat przypadł mi do gustu, ale mocno konserwatywni gracze z początku czuć się będą trochę nieswojo.
DanVari: Według mnie, grafika odstaje nieco od tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzednie części. Świat gry jest po prostu trochę inny. Już na pierwszy rzut oka widać, że pod względem wizualnym, piątka jest zupełnie różna od poprzednich części. Taka odmiana, z pewnością emanuje świeżością, ale też wycisza ducha serii (przynajmniej w moim odczuciu). Niemniej jednak, taki zabieg był konieczny dlatego nie ma się co dłużej rozwodzić.