Akcję obserwujemy w dwóch rzutach kamery. Najczęściej mamy widok zza pleców Sullivana, czyli standardowy TPP. Kiedy jednak stajemy pod drzwiami lub ścianą i chcemy sprawdzić, co lub kto kryje się w sąsiednim pomieszczeniu, przełączamy kamerę na widok z góry. W ten sposób możemy uniknąć niepożądanych alarmów i cichaczem przemknąć za plecami wroga, lub też bezszelestnie wbić mu nóż w szyję.
Mroczno, ciemno, tajemniczo
Bardzo ważnym elementem w tego typu grach są projekty lokacji. Przez większość czasu gry skradamy się, chcąc uniknąć powszechnego rozgłosu i ściągnięcia sobie na kark połowy plutonu, znajdującego się w bazie. Oczywiście otwarty wjazd z karabinem pod pachą możemy zastosować równie dobrze, jak przekradanie się z nożem w ręku. Nie spowoduje to pojawienia się na ekranie napisu Mission Failed, jak to działo się w słynnym TPP od UbiSoftu. Dowolność jest dużym plusem, choć w niektórych misjach mamy ją w pewien sposób ograniczoną. Wróćmy jednak do lokacji. Zostały one zaprojektowane szczegółowo, każdy element ma jakieś znaczenie. Większość z nich służy nam do ukrywania się przed wrogiem i zaatakowania w najbardziej odpowiednim momencie. Co więcej, większość plansz oferuje nam dwie drogi do celu.
W trakcie gry przemierzamy zarówno otwarte tereny, jak i zamknięte pomieszczenia. W ciasnych tunelach ciężko się ukryć, a wejścia często są pozamykane i musimy znaleźć kody dostępu, albo... inną drogę. Twórcy wyszli z założenia, że jeżeli czegoś nie ma na ziemi, to znajdziemy to w suficie lub ścianach. Mowa tu o włazach do kanałów wentylacyjnych, będących często jedyną drogą do następnego pomieszczenia. Znajdują się w nich szafki z przydatnym nam ekwipunkiem oraz komputery, będące naszym źródłem informacji o planach Pareckiego i otwierające zamknięte drzwi.
Rozgrywka jest nieco schematyczna. Mianowicie skradamy się do wroga, zabijamy go i przeszukujemy. Po drodze korzystamy jeszcze z apteczek, komputerów i innego ekwipunku. Na tym praktycznie polega cała rozgrywka. Nie jest jednak tak źle, jakby mogło się wydawać, a to dzięki świetnemu wyważeniu kolejnych misji. Kiedy wydaje nam się, że popadamy powoli w monotonię, przemierzając kolejny, bliźniaczo podobny do poprzedniego tunel, nagle tempo akcji zmienia się, lub zostajemy zaskoczeni przez jakieś niespodziewane zdarzenie. W jednej misji musimy pozostać w ukryciu, aby w kolejnej stoczyć otwartą walkę ze stadem zombiaków, żądnych naszej krwi.
Szczególnie jeden etap zapadł mi w pamięć i bez wahania mogę stwierdzić, że był on jednym z najlepszych, w jakie przyszło mi kiedykolwiek zagrać. Można to przyrównać do słynnej plaży Omaha w Medal of Honor, choć sama misja była zupełnie inna, ale równie widowiskowa. Mianowicie, jedziemy windą, do której co i rusz to dostają się kolejne zombiaki. Musimy sobie z nimi radzić niezmiernie szybko, bo chwila gapiostwa może spowodować prawdziwą ich inwazję. Wyobraźcie sobie, że w pewnym momencie w klatce 2mx2m przychodzi nam wyrżnąć dziesięciu mutantów. Lawirujemy między nimi i strzelamy karabinem, gdzie popadnie, bo zombiaki są dosłownie wszędzie. Nieprawdopodobne emocje i dynamizm, towarzyszące temu etapowi na pewno na długo zapadną mi w pamięć.