Na razie nic nie powiedziałem o fabule, po części dlatego, iż niewiele o niej wiadomo. To, co do tej pory zapowiedziano, prezentuje się dość ciekawie. Otóż gra stara się poszerzać historię znaną z filmów. Zostanie więc opowiedziane, w jakich okolicznościach powstała Rebelia. Doskonałym przykładem jest misja, w której będziemy musieli wykraść plany X-Winga z silnie strzeżonego kompleksu. Niemal kamień węgielny kosmicznych bitew starej trylogii, a nikt nigdy otwarcie nie zadał pytania, skąd się wziął – interesujące, prawda?
Empire at War działać będzie na autorskim silniku graficznym Alamo. Jego potęgę (mimo iż w dość wczesnym stadium) może zaświadczyć fakt, że gdy przeglądałem miniaturki screenshotów, sam do siebie powiedziałem, iż serwis hostujący materiał na temat EaW użył taniego tricku z wstawieniem ujęć z filmu, jako obrazków z gry! Alamo został napisany od zera przez członków Petroglyph (ci sami ludzie pracowali nad silnikami wspierającymi Earth&Beyond, C&C Generals czy LOTR: Battle for Middle-Earth). Oczywiście engine ten ma pełne wsparcie dla Pixel i Vertex Shaderów (ze zdjęć wnioskuję, iż Pixel Shader 3.0 będzie co najmniej zalecany). Silnik ten bazuje w większości na bump-mapach, korzysta z technologii soft-shadow i specular lightning. Aha! Byłbym zapomniał – uświadczymy też pełnej gamy efektów cząsteczkowych – najróżniejsze dymy i mgły tylko czekają by je rozwiać.
Na dzień dzisiejszy pozostała jeszcze jedna nieopisana kwestia – tryb multi. Powiedziano o nim tylko kilka słów i wiemy, że będzie można grać na specjalnie przygotowanych mapach w maksimum 8 osób przez Internet. I tyle!
Z całą pewnością mamy do czynienia z jednym z najciekawszych tytułów tego roku (zakładając, że twórcy nic nie spaprają). Empire at War powinno wpuścić trochę świeżego powietrza do dość już zatęchłej piwnicy RTS-ów.
Gra została zapowiedziana na nieco dalszą część tego roku. Oby TYLKO nieco dalszą.