Jak w większości RTS-ów, cała taktyka polega na powolnym zbieraniu surowców, stawianiu odpowiednich budynków, odkrywaniu ulepszeń, przy czym cały czas tworzyć trzeba armię. W Empire at War jednostki będą przechodzić z jednej misji do drugiej. Rozwiązanie to przyda się zwłaszcza Rebeliantom, gdyż ze względu na koszt co potężniejszych maszyn, nie będzie tak łatwo co chwila zaopatrywać się w najlepsze jednostki. W wielu przypadkach trzeba będzie poratować się ucieczką, w szczególności grając Rebelią. Ze względu na kiepską sytuację materialną, w ich przypadku lepiej jest używać metod partyzanckich, takich jak chociażby zniszczenie statku kapitańskiego i ucieczka w hiperprzestrzeń zanim pojawi się wsparcie.
Różnice w grze między obydwoma stronami konfliktu są w zasadzie oczywiste. Galaktyczne Imperium jest potężną i bogatą machiną wojenną, posługującą się wyłącznie brutalną siłą – bez litości. Siła Rebelii leży w informacji. Rebelianci posiadają sieć szpiegów na większości planet i w różnych miejscach znanego świata. Stąd odpowiednio wcześnie będzie można zareagować na działania wroga. W kwestii Imperium trzeba też pamiętać, że oni nie potrafią zacierać za sobą śladów. Nie mają też wiedzy na temat swoich przeciwników, ich położenia czy zamiarów – dokładne przeciwieństwo Rebelii. Nie każda napotkana planeta jest kontrolowana przez Imperatora i prawdę mówiąc wiele razy pojawią się sytuacje, gdzie bez żadnych problemów przejmiemy jakiś glob. Należy też pamiętać, iż siły Imperium nie są wszędzie pożądane, więc nie raz będziemy walczyć z rdzennymi mieszkańcami danego ciała niebieskiego, zamiast z Rebeliantami. Możliwe jest też, że zwerbujemy do swoich sił bohaterów, jednostki znacznie potężniejsze i posiadające własne umiejętności specjalne. Dotyczy to obu stron...
Oczywiście bitwy nie będą toczyć się tylko w okolicy planet – przewidziano też walki w przestrzeni kosmicznej, w dość dużym oddaleniu od nich. Tak jak reszta gry, potyczki też będą się rozgrywały w pełnym 3D. Sprawę tą rozwiązano bardzo prosto – duże pojazdy (niszczyciele, statki kapitańskie itp.) poruszają się po jednej płaszczyźnie, a myśliwce i statki mniejszej klasy po innych. Oczywiście takich pól dla małych maszyn jest kilka i nie raz będą one zmieniać się, by walki nabierały dynamizmu. Dzięki takiemu rozwiązaniu eliminuje się problem przenikania myśliwców przez większe statki i najróżniejszych błędów wynikających ze złego obliczania kolizji. Największe jednostki posiadają po kilka(naście?) „slotów” w kadłubie. Każdy zajęty będzie przez inny układ –czy będą to generatory tarcz, działka czy silniki, prawdopodobnie będzie pozostawione do ustawienia przez gracza. Od razu przypomniał mi się Freespace 2 – tam eskadry myśliwców niszczyły najpotężniejsze statki po kolei, wykańczając poszczególne podzespoły. Dodatkowym zagrożeniem są pasy asteroid, gdyż każdy taki kamulec potrafi poważnie uszkodzić większy pojazd, a dla zwykłego myśliwca stanowi niemal pewną śmierć.
Bitwy na poziomie ziemi i przestrzeni kosmicznej pokazują, jak ważne w Empire at War ma być taktyczne myślenie. Każdą jednostkę z ziemi będzie można wysłać w kosmos, jak i każdego pilota walczącego w przestrzeni ściągnąć na dół, by tam wspomógł toczącą się walkę.