Recenzja: Alexander: The Heroes Hour

Autor: Marek "Ovies" Owsianny
Opublikowano: 30 listopada 2005 r.

Alexander: The Heores Hour - recenzja

Od niepamiętnych czasów na Ziemi istniały zjawiska niepodlegające dyskusji. Słońce od zawsze wschodziło na wschodzie i zachodziło na zachodzie, woda wrzała w temperaturze stu stopni Celsjusza, a bez tlenu nic by się nie zapaliło. Tak było od kiedy tylko zacząłem chodzić po tym świecie. Ostatnio do tego grona dołączyło kolejne zjawisko polegające na tym, że jakbyś się nie zabrał za temat Aleksandra Macedońskiego zwanego także Wielkim (zrobił film lub grę strategiczną), to i tak klapę całego przedsięwzięcia masz jak w banku. Idealnym przykładem jest film z Colinem Farrelem, który niedawno gościł na ekranach kin, albo RTS o wdzięcznej nazwie "Alexander", który zapowiadał się wspaniale, a skończył jak zwykle. Czyżby jakieś fatum, a może jakiś Pers, przed laty, rzucił na wodza Macedończyków klątwę i jego imię jest od tej pory przeklęte? No nie wiem. Rozsądźcie sami. Tak czy siak, w Deep Silver nie wierzy się w zabobony i jakieś historie nie z tej Ziemi, jak: teoria Atlantydy, kosmici w Rosewell, skrzaty, elfy, duchy i kwiat paproci. Programiści z TWI stoją twardo na ziemi i dzięki temu na półkach sklepowych pojawił się kolejny ich produkt, Alexander: The Heroes Hour.

RPG + RTS?

Gatunek do jakiego należy Alexander to chyba największa pomyłka autorów. Zgodnie z ich deklaracjami (umieszczonymi na pudełku, bo wewnątrz próżno szukać jakiejkolwiek instrukcji) ma to być "Fascynująca mieszanka gier RTS i RPG". Trudno jednak się z tym zgodzić, gdy uruchomimy grę. Wtedy to Alexander staje się raczej mieszanką hack'n'slash'a i sam nie wiem czego jeszcze. Misje jakie czekają na nas są proste, banalne, oklepane. Podczas ich wykonywania zdecydowanie większy nacisk położony jest na tępą rąbankę zamiast na myślenie czy przewidywanie. Gra pod tym względem nie wymaga od nas zbyt wiele. O kwestii tworzenia postaci powiem za moment. Również część RTS nie jest doskonała. W Alexandrze nie budujemy żadnej głównej bazy wyjściowej gdzie, jak to bywa we wszystkich RTS'ach, tworzymy i ulepszamy nasze jednostki, by potem nimi dowodzić. Opcja RTS przedstawia się nieco inaczej. Przed każdą misją wybieramy sobie odpowiednią liczbę wojowników wspomagając tym samym nasz trzyosobowy oddział, o którym za moment. Wojownicy ci są zazwyczaj kiepsko uzbrojeni i nie mają żadnych umiejętności nadzwyczajnych, jakie na przykład posiadają nasi bohaterowie, że ich tak nazwę. Konsekwencją tego jest to, że giną oni szybko i nie za bardzo się przydają. Powiem więcej, mi oni na przykład przeszkadzali. A co jeśli ich zabraknie? Jakieś posiłki z bazy? Nie, jeśli stracimy owych wojowników to musimy radzić sobie sami. Myślę, że panowie z Deep Silver powinni pójść na korepetycje do twórców SpellForce'a z zakresu tworzenia gier łączących w sobie gatunek RPG i RTS. Na razie dużo im jeszcze do ideału brakuje.



Moja własna postać

Charakterystyczne dla większości gier RPG jest to, że przed rozpoczęciem gry możemy stworzyć naszą własną postać. Na tym etapie decydujemy jak będzie wyglądać, nazywać się, jak mówić i czym walczyć. W Alexandrze sprawa ta przedstawia się zupełnie inaczej. Grę zaczynamy bowiem trzema gotowymi postaciami: gigantycznym osiłkiem Megaclesem, młodym wojownikiem Ekhedem i łuczniczką Blikidi. Nie możemy ich zmienić, ani dodać do nich postaci stworzonych przez nas, jesteśmy skazani na tę trójkę. Ponadto ich rozwój, związany z awansem na wyższe poziomy, również jest raczej ukierunkowany. Ekhedem, który walczy mieczem i tarczą jest w tym bardzo dobry i zanim opanuje w tym samym stopniu strzelanie z łuku minie wiele czasu, a i tak dostępu do specjalnych umiejętności łucznika nie zdobędzie. Taka sytuacja ma miejsce u każdego z naszych bohaterów. Niby możemy wydać punkty na umiejętność jaką chcemy, ale skutki tego będą, mówiąc delikatnie, niezadowalające. Co więcej, w menu postaci panuje chaos. Atrybuty pomieszane są z umiejętnościami ofensywnymi, a te z kolei z defensywnymi. Wszystko znajduje się na na jednej liście w żaden sposób niepogrupowane. Sądzę, że jest to niepotrzebny bałagan, który sprawia, ze gra przestaje być przyjemna. Umiejętności specjalne, o których już wspomniałem, są już nam znane od samego początku. Wystarczy je tylko odblokować wraz z awansem na określone poziomy, a potem wybierając je po raz kolejny i po raz kolejny ulepszać. Jest to całkiem przydatne bowiem wpływa na liczbę ataków i moc obrażeń. Dzięki temu nawet najsłabszy skill może być nam przydatny w przyszłości jeśli wybierzemy go kilka razy.

Jak cię widzą, tak cię piszą

No i niestety na temat grafiki w Alexandrze za dużo dobrego napisać się nie da. Jest ona średnia, zdecydowanie za słaba, by się nią zachwycać. Wszystko pokazane zostało w rzucie izometrycznym i z dużej odległości robi nie najgorsze wrażenie. Gdy przyjrzymy się bliżej, zauważymy poziome smugi na ziemi w miejscu łączenia tekstur. Ponadto okrągłe przedmioty powinny być okrągłe, a nie jakieś pięcio czy sześciokątne. Na szczęście nie wszystko jest tak kanciaste. Poza tymi uchybieniami, trzeba powiedzieć, że grafika jest w miarę urozmaicona. Świat przedstawiony został realistycznie, ruchy ludzi są wiarygodne. No może poza niesłychaną ewolucją jakiej dokonuje Ekhedem, gdy każemy mu wysadzić jeźdźca z siodła. To rzeczywiście wygląda mało prawdopodobnie. Mało realistycznie został przedstawiony zabójczy cios Megaclesa, szczególnie, gdy ulepszymy tę umiejętność. Nasi przeciwnicy trafieni młotem czy toporem dosłownie latają. Trochę to jest, według mnie, naciągane. Ponadto ramki, wszystkie okna ekwipunku lub umiejętności wyglądają jakby wyrysowano je w Paint'cie. Zdecydowanie nie komponują się z pełnym 3D, z jakim do czynienia mamy podczas rozgrywki. Moim zdaniem można było je jakoś inaczej stylizować.

AI (czyt. ej aj)

W przypadku Alexandra: The Herous Hour, mamy do czynienia raczej z ajajaj niż z AI. Jak przystało na hack'n'slash'a, umiejętności intelektualne naszych przeciwników zostały ograniczone niemal do minimum. Na swej drodze nie spotkamy żadnych zasadzek. Nasi przeciwnicy rzucą się na nas bez chwili zastanowienia, niezależnie czy są sami czy mają za sobą grupę towarzyszy. Walczą póki nie padną. Nawet łucznik widząc przed sobą naszego wielkiego siepacza Megacles'a nie ucieknie, pomimo, że w okolicy nie ma nikogo, kto stanąłby z nim do walki. Jest sam,i mimo że nie ma szans, stoi wrośnięty w ziemię. Czyżby wychowanie spartańskie? Nie, ponieważ tyczy się to wszystkich wojowników, jacy staną nam w Alexandrze na drodze. Dziwne jest też to, że przegrywający przeciwnicy nie stosują żadnych szyków lub ustawień obronnych. Stoją oni luźno w swobodnej rozsypce, nie kryją własnych pleców i ogólnie postępują albo jak nowicjusze, albo jak ludzie niespełna rozumu.

Narzędzia zbrodni

Narzędziami zbrodni, bo tak trzeba nazwać arsenał w Alexandrze, gdyż dokonujemy nim prawdziwej zbrodni ludobójstwa zaskoczył mnie mile. Panowie z Deep Silver postawili bowiem na hasło, że miecz mieczowi nierówny. Dlatego z pozoru taka sama broń ma różne parametry. To samo tyczy się tarcz i pancerzy. Te również, pomimo, że nazywają się identycznie i wyglądają też jak dwie krople wody, są zróżnicowane pod względem odporności na uderzenia i dają nam w ten sposób różną ochronę przed ciosami. To niewątpliwie jest pewien plus i podnosi nieco poziom realizmu całej rozgrywki.

Urozmaicenie

Czy Alexander jest grą urozmaiconą? W pewnym stopniu tak, ponieważ podczas wykonywania głównego zadania, to jest misji, możemy wykonywać różne questy poboczne. Przykładem na to może być przenoszenie kamieni z miejsca na miejsce w określonym czasie, z którym mamy do czynienia już na samym początku, bo w misji pierwszej. Ponadto, aby zdobyć doświadczenie, możemy skorzystać z ołtarzy rozstawionych na mapie. Aby uzyskać dodatkowe punkty doświadczenia potrzebne nam w końcu do zdobywania poziomów, musimy wykonać pewne zadania: trafić (klikając myszką) w określony odpowiednim kolorem przedział na prostej linii lub zebrać kilka takich samych obrazków uzbrojenia. Zadania te wymagają od graczy refleksu i spostrzegawczości. Urozmaicają nieco grę, choć czasami korzyści jakie możemy otrzymać nie są warte takiego zachodu.

Aleksander Wielki?

Zbyt mało dobrego można powiedzieć Alexander: The Heroes Hour. Gra jest w wielu miejscach niedopracowana, fatalnie wydana i odstaje od poziomu dzisiejszych gier średnich. Największym błędem, pomyłką czy też gafą ze strony firmy Deep Silver była próba połączenia ze sobą dwóch gatunków RTS i RPG. Twórcy wyraźnie temu nie sprostali. Szczerze wątpię, by Alexander wybił się i zrobił jako taką nawet karierę na rynku. Nie jest po prostu wart tych czterdziestu złotych jakie życzą sobie za niego twórcy. Wygląda więc na to, że fatum związane z Aleksandrem Wielkim trwa, a Alexander: The Heroes Hour jest kolejną jego ofiarą.

Marek "Ovies" Owsianny