Recenzja: Rome: Total War - Barbarian Invasion

Autor: Piotr „Peppero” Pieczara
Opublikowano: 28 listopada 2005 r.

Rome: Total War - Barbarian Invasion - recenzja

Fani serii Total War byli świadkami inwazji mongolskich hord na wyspy japońskie, a następnie ataku Wikingów na średniowieczną Europę. Wszystko to w ramach dodatków do kolejnych pozycji z serii Total War: Shogun oraz Medieval. Ostatnią grą serii był świetny Rome: Total War, w którym budowaliśmy potęgę Rzymu praktycznie od zera. To, do czego tak żmudnie dochodziliśmy przez lata rozgrywki, teraz jest zagrożone. Tym razem niebezpieczeństwo nadchodzi ze strony barbarzyńskich ludów. Stary ład zachwieje się, nadeszły bowiem burzliwe czasy Barbarian Invasion.

Gdy postanowimy spróbować naszych sił w grze, kampania rzuci nas w IV wiek naszej ery. Z lekcji historii wiemy, że jest to okres podupadania Rzymu, nieporadności polityków, a co za tym idzie, niestabilności państwa. Zaistniałą sytuację szybko wykorzystują barbarzyńskie plemiona graniczące z Imperium, co rozpoczyna nowy rozdział w historii Imperium Romanum – walkę o przetrwanie. Czy mieszkańcy miasta siedmiu wzgórz przetrwają zesłaną na nich próbę, czy też nie, zależy to jedynie od naszych poczynań, zdolności politycznych i zacięcia militarnego. Mamy tutaj z jednej strony powolny upadek Rzymu, z drugiej narodziny nowej religii – chrześcijaństwa. W odróżnieniu od przeszłości, teraz religie odgrywają w grze niemałą rolę. Za czasów podstawowego Rome’a, wszystkie wierzenia były politeistyczne, w większości barbarzyńskie, a czy mieliśmy w mieście świątynię Jowisza czy też Marsa, wpływało tylko na otrzymywane bonusy. Po zainstalowaniu dodatku nie ma już tak łatwo. Naszym obywatelom stawiamy albo świątynie pogańskie, albo chrześcijańskie, a przykładowo, wybudowanie świątyni ku czci barbarzyńskiego boga w Rzymie grozi niezadowoleniem większości chrześcijańskiej, a co za tym idzie, wieloma buntami w naszych prowincjach. Sprawa wierzeń religijnych naszego społeczeństwa ma zatem dużo większy wpływ na utrzymanie ładu w miastach niż przedtem. Między innymi, przez niezadowolenie na tle religijnym społeczność rzymska będzie od samego początku wszczynać bunty, przez co nawet nieatakowane Imperium może łatwo się załamać.

Upadek rzymskiego świata

Dodatek wprowadza do gry parę nader ciekawych nowości. Po pierwsze, całkowicie odwrócono role Rzymian i barbarzyńskich plemion. Wcześniej to Rzymianie stanowili prawdziwą potęgę, a przykładowo, Galowie byli jedynie „chłopcami do bicia”. Teraz, choć startując jako władca Imperium, mamy dość liczną armię i rozległe tereny, nasze ziemie opanowane są przez bunty, skarbiec cierpi z powodu wielkich strat, inne nacje coraz bardziej zuchwale naruszają nasze granice, a poziom trudności, przynajmniej na początku, jest dosyć wysoki. Podczas, gdy Rzymianie walczą o przeżycie, nacje barbarzyńskie wyraźnie wzmacniają swoją pozycję w świecie gry. Jeśli postanowimy poprowadzić wojska, przykładowo, Franków, starcia z armią Rzymian nie napsują nam krwi, wzmocniono bowiem jednostki barbarzyńskie, a przy okazji wzbogacono naszą armię o nowe rodzaje wojsk. Zmiany tyczą się nie tylko trybu taktycznego, ale też ekranu strategicznego. Nacjom barbarzyńskim nie poskąpiono tym razem bardziej zaawansowanych budynków, jak choćby systemu kanalizacji miejskiej czy mocniejszych obwarowań miast. Brak tych jakże ważnych budynków w podstawowym Rome’ie ciągnął za sobą poważne konsekwencje, w wyniku czego granie tymi narodami w późniejszych etapach stawało się po prostu uciążliwe, a jedynym sposobem na posiadanie miasta wyposażonego w bardziej okazałe budynki, było podbijanie już rozwiniętych rzymskich grodów. Rozpoczynając grę zostaniemy wyposażeni w już całkiem dobrze uformowane miasta, co oczywiście wynika z przeskoku czasowego między realiami historycznymi podstawki i dodatku. Fakt ten ma swoje dobre i złe strony. Na plus zaliczyć możemy to, że już na początku kampanii będziemy mogli poprowadzić do boju jednostki z wyższej półki, nie tracąc czasu na żmudne rozwijanie osad. Niestety, powoduje to także, że po prostu zbyt szybko docieramy do najlepszych technologii, przez co późniejsze etapy gry mogą trochę nużyć.

Nowy porządek

Ciekawym rozwiązaniem wydaje się wprowadzenie nowego podziału mapy gry. Niektóre miasta zostały usunięte, a niekiedy przesunięte w inne miejsce. Kształty prowincji, ich położenie i obszary również uległy dosyć istotnym zmianom. Wymusza to na graczu porzucenie dotychczasowych taktyk i wymyślenie planów podboju na nowo. Inną sprawą jest widoczny wzrost sztucznej inteligencji komputerowych przeciwników. Niekiedy armia przeciwnika zamiast maszerować prosto na nasze miasto głównym traktem, woli przekraść się między górami, przejść przez dzikie lasy, bądź zaatakować po zatoczeniu łuku dookoła miasta zyskując przewagę zaskoczenia. Wróg nie śpi, uważnie obserwuje nasze poczynania, wyczekuje chwili naszej słabości i jeśli ją spostrzeże, potrafi szybko zareagować, wykorzystując sytuację, w której się znaleźliśmy. A gdy zorientuje się, że ma niewielkie szanse na zwycięstwo w nadchodzącej bitwie, potrafi nająć lokalnych najemników, co do tej pory nie zdarzało mu się. Kolejną zmianą jest utrudnienie przekupstw dokonywanych za pomocą dyplomaty. Pamiętam dobrze sytuację, gdy do obrony całej Italii wystarczała mi grupa dyplomatów, którzy wychodzili naprzeciw wrogim armiom i za nędzną sumę potrafili przekupić oponentów, grzebiąc plany inwazji wroga. Na szczęście, teraz takie sytuacje nie zdarzają się zbyt często. Dowódcy armii są o wiele bardziej sceptyczni w kontaktach z naszymi dyplomatami, rzadko zgadzają się na układ, a jeśli już, to za sporą ilość pieniędzy. Niestety, nie poprawiono systemu dyplomacji zastosowanego w grze. W dalszym ciągu nasi partnerzy zmieniają zdanie jak w kalejdoskopie, a jeśli już dojdzie do zawarcia porozumienia, na przykład w sprawie wspólnego ataku na którąś z nacji, nasz sojusznik zachowuje się tak, jakby wcale nie uzgadniał z nami niczego. Chciałoby się, żeby dodano parę nowych opcji dyplomatycznych, które ułatwiłyby nasze relacje z innymi narodami.

Kontynuując jednak temat trybu strategicznego, niektóre plemiona zyskały pewną dosyć ciekawą możliwość. Jest nią opcja utworzenia hordy. Horda występuje między innymi u Hunów. Porównać ją możemy do krucjat z Medieval Total War. Hordę powołujemy w mieście, werbując lwią część jego mieszkańców do armii, tworząc z nich liczne, lecz słabe jednostki. Siła hordy tkwi w liczebności, która może się zwiększyć wraz z zajmowaniem miast i dalszym pozyskiwaniem podbitych mieszkańców w jej szeregi. Jest to jednak działanie autodestruktywne. „Wyczyszczone” w ten sposób miasto zaczyna się buntować, często porzucając narzuconą władzę i stając po stronie rebelii. Powołanie hordy nie jest może wspaniałym rozwiązaniem naszych problemów, ale jej pochód przez ziemie wroga może mieć naprawdę opłakane dla niego skutki. Wartym odnotowania faktem jest również danie nam nowej opcji po podbiciu wrogiego miasta. Do tej pory zdobyty gród mogliśmy przejąć bez zbytniego rozlewu krwi, sprzedać część mieszkańców w niewolę, bądź też dopuścić się mordów i plądrowania. Teraz dochodzi czwarta możliwość, a mianowicie plądrowanie zakrojone na większą skalę, a następnie porzucenie miasta, nie przejmowanie nad nim kontroli. Jest to według mnie całkiem miłe urozmaicenie. Kolejnym ułatwieniem jest dodanie nowego okienka, w którym bez problemu możemy odnaleźć naszych agentów. Zniweluje to przypadki, w których zapominaliśmy o istnieniu naszego dyplomaty, bądź szpiega, dowiadując się o miejscu jego pobytu dopiero w trakcie czytania informacji o jego śmierci ze starości.

Bitwy

Każdy gracz, który choć trochę obeznany jest z serią Total War, świetnie zdaje sobie sprawę z tego, że to ekran bitewny jest najbardziej magnetyzującym elementem kolejnych jej części. Pamiętam dobrze, jak wiele osób narzekało, że bitwy rozgrywane w Rome’ie, choć niezwykle widowiskowe i pięknie, rozgrywane były często zbyt prosto. Nierzadko zdarzały się sytuacje, w których zwycięstwo nawet nad parokrotnie przeważającą armią nie było niczym dziwnym. Działo się tak po części przez niekiedy bardzo głupie posunięcia wojsk nieprzyjaciela, po części przez słabo rozwinięty zmysł taktyczny przeciwnika. Z niewielkim trudem można było sprowokować go do podzielenia armii, stworzyć lukę w szeregu, zmusić do zgubnego pościgu za naszymi jednostkami markującymi ucieczkę. Kiedy przyszło nam bronić mostu, bądź miasta, nawet o wiele liczniejsze armie zwykle nie mogły przełamać naszej obrony. Nie zapomnę bitwy, w której grupką najemnych hoplitów broniłem wąskiego mostu, który szturmowali Brytowie. Porzuciłem już wszelką nadzieję na sukces, ponieważ moi żołnierze szybko tracili siły, a przeciwników jakby nie ubywało. Wtem nagle brytyjski generał, kierujący oddziałem rydwanów postanowił zaszarżować. Prawie spadłem z krzesła, gdy zobaczyłem, jak szeroka formacja próbuje zmieścić się na moście, a żołnierze zgromadzeni na flankach wjeżdżają prosto do rzeki, by tam zaznać beztroskiej kąpieli, która zwykle kończyła się nagłym zejściem z tego świata. Jednym z owych nieszczęśników był właśnie wrogi generał. Jego idiotyczna śmierć pociągnęła za sobą upadek morale pozostałych wojsk, które albo uciekły w popłochu, albo rozbite podzielały los wodza lądując w odmętach rzeki. Kolejnym, nieco głupawym, zwyczajem przeciwnika był jego sposób szturmowania miast otoczonych kamiennymi murami. Komputer zwykł posyłać do ataku siły o miażdżącej przewadze, jednak nie miał chyba pojęcia, co zrobić ze zgromadzonymi wojownikami. Gdy dochodziło do szturmu (zwykle wymuszonego przeze mnie), przeciwnik nie robił sobie nic z tego, że nie posiada żadnych machin oblężniczych poza prostymi taranami, które i tak szybko zostawały niszczone przez ostrzał ze strony moich łuczników i wież strzeleckich. Jasne jest, że bez machin oblężniczych twierdza nie może zostać zdobyta. Nie było to jednak na tyle oczywiste dla sztucznej inteligencji agresora. Żołnierze wroga mimo braku jakichkolwiek szans na wygraną, czy chociaż na ubicie przyzwoitej ilości moich łuczników, uparcie stali przed murami, przyjmując na siebie grad moich strzał. Zwykle, gdy już jakieś 80% armii wroga zasilało glebę, komputer decydował się na odwrót. Miałem szczerą nadzieję, że w dodatku takie przygody zostaną mi oszczędzone. Na szczęście nie zawiodłem się. Walka na moście nie jest już z góry przesądzona, ponieważ wprowadzono pewną innowację, a mianowicie, możliwość przepraw rzecznych bez wykorzystania mostu. Pływać mogą lekkie oddziały, w tym również konnica. Wymusza to całkiem nowe podejście do walk i wyrównuje szanse obu stron na zwycięstwo. Nie należy jednak zapomnieć, że przeprawa trwa dosyć długo, jednostki mogą potopić się w wyniku wycieńczenia, bądź zostać bardzo łatwo zestrzelone przez łuczników. Co się tyczy oblężeń, komputer w końcu zrozumiał, na czym polegał jego błąd i teraz próbuje trzymać swoje jednostki poza zasięgiem rażenia łuczników, starając się najpierw ostrzelać umocnienia pociskami miotanymi przez katapulty niszcząc kluczowe miejsca, takie jak wieże i bramy. Jeśli powstanie wyłom w murach, przeciwnik szybko rzuci się do ataku, nie dając nam okazji na przygotowanie obrony. Ponadto chętniej korzysta z wież oblężniczych i drabin, próbując wyprzeć naszą obronę z murów, po czym przejąć kontrolę nad bramą i otworzyć ją dla konnicy. Stara się przy tym, aby nie narażać swoich sił na niepotrzebne straty, wysyłać na pierwszą linię swoje najlepsze jednostki, by potem do pomocy rzucić resztę wojsk. Gdy dochodzi do walk w otwartym terenie, przeciwnik stara się jak najszybciej reagować na nasze poczynania, nie dając się otoczyć, pilnując flanek i obwodu. Jeśli dostrzeże miejsce, w którym moglibyśmy ukryć naszych żołnierzy, nie zawaha się przed posłaniem zwiadowców w tym kierunku. W trakcie bitwy niechętnie rozdziela swoje wojska, próbuje wypatrzyć nasze słabe punkty i z determinacją uderzyć w nie. Nareszcie korzysta z formacji, tworząc kliny dla swojej konnicy, dodając jej siły przebicia, bądź formując zwarty szereg, gdy trzeba utrzymać okupowaną pozycję. Chętniej pozwala swoim łucznikom przerzedzać nasze szeregi przed właściwą szarżą, pamiętając przy tym, by nie posyłać do boju pojedynczych jednostek. Mimo tak dużych postępów, ciągle zdarza mu się potknąć nie raz i nie dwa, jednak w ogólnym rozrachunku, radzi sobie o wiele lepiej niż kiedyś. Nie powinniśmy spodziewać się, że wzorem podstawowej wersji Rome’a będziemy wygrywać bez trudu w większości bitew. Innym novum jest możliwość walk nocnych. Jeśli tylko nasz dowódca posiądzie odpowiedni parametr, będziemy mogli zaznaczyć przed bitwą czy życzymy sobie starcia w dzień czy po zmroku. Jeśli zdecydujemy się na drugą opcję, nasze jednostki wyposażone zostaną w pochodnie, a armia objęta zostanie dodatnimi bonusami wynikającymi z walki nocnej. Nie muszę chyba mówić, że takie zmagania wyglądają naprawdę imponująco.

Jednostki dostępne dla nas, to w większości dobrze nam znane, nieznacznie zmodyfikowane wojska, oraz ich nowe typy. Znajdziemy tutaj barbarzyńskich wojów w służbie Rzymu, miotających oszczepami włóczników, balisty znajdujące się na konnych rydwanach, ciężkozbrojnych wojowników z długimi mieczami, chrześcijańskich kapłanów, kobiety-łuczniczki, kuszników, potężnie opancerzone konne jazdy wyposażone w miecze i inne, nowe jednostki.

Co pozostało bez zmian, a co zmieniono?

Pozytywne zmiany, to nowe jednostki, zwiększony poziom trudności i sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników, nowy podział polityczny świata gry, koniec z dominacją Rzymu, wzmocnienie barbarzyńskich nacji, bitwy nocne i przeprawy przez rzeki, ograniczenie przekupywania wrogich armii, sprawa religii, horda, możliwość plądrowania miast i wyboru gry bez ograniczeń czasowych w bitwach, nowe formacje.

Większych zmian nie zauważyłem w kwestii kolizji naszych jednostek z innymi obiektami. Często nasze wojska nie potrafią właściwie ustawić się w ciasnych lokacjach, takich jak miasto czy przestrzeń między drzewami. Czasami dochodzi do drobnych zgrzytów, jeśli chodzi o wykonywanie rozkazów, jednak ogólnie, nie jest źle. Rzeczą, która mnie nieco zasmuciła, jest fakt dużej wtórności jednostek różnych nacji. Czasami trudno wypatrzyć jakąkolwiek różnicę między składem armii poszczególnych narodów. Nie wzbogacono też systemu dyplomacji, poza tym, że możemy poprzez jednego dyplomatę porozmawiać tylko raz z jednym obcym dyplomatą. Jeśli porozumienie nie zostanie zawarte, ponowna propozycja zostanie zignorowana, nawet, jeśli będziemy chcieli podarować poprzez naszego dyplomatę jakieś kwoty pieniężnej. Nie zmieniła się także grafika i jakość dźwięków. Na szczęście nowy Rome dalej wygląda tak, jakby zgubny wpływ czasu zdawał się go nie dotykać.

Veni, vidi, vici, czy marituri te salutant?

No właśnie – „przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem” czy może „my, którzy idziemy na śmierć, kłaniamy się tobie” najlepiej nada się do podsumowania nowego dzieła Creative Assembly? Barbarian Invasion nie wnosi może do starego, poczciwego Rome’a zbyt wielu innowacji, ale to, co w sobie zawiera, powinno skutecznie na powrót zdobyć serce każdego gracza żyjącego dobrymi strategiami, którą z pewnością jest Rome, jak i cała seria Total War. Wraz z powstawaniem kolejnych części tego cyklu, twórcy starają się wszczepić do niej coraz to nowsze, lepsze rozwiązania, wzbogacić rozgrywkę, zwiększyć grywalność. Być może nie zawsze udaje im się dokonać zamierzonych celów (patrz tryb dyplomacji), ale i tak ostateczny całokształt stanowi łakomy kąsek dla każdego gracza interesującego się strategiami.


Piotr „Peppero” Pieczara