Recenzja: Warlords Battlecry III

Autor: Sebastian ”jedi_alan” Kędzierski
Opublikowano: 24 listopada 2005 r.

Warlords Battlecry III - recenzja

Już prawie rok mogliśmy bawić się grą Warlords Battlecry III, gdy w październiku tego roku firma Play zdecydowała się na wydanie jej zlokalizowanej wersji. Jako że premierę tego programu mamy już dawno za sobą, to marketingowcy postanowili wzbogacić rodzime wydanie o kilka gadgetów. W pudełku, które dostałem znalazły się cztery płyty CD (oprócz Warlords dostaniemy jeszcze „Spartana” wraz z dodatkiem „Troja”, „Cycling Manager 2” oraz „S&R Med. Evac Vietnam” – w zasadzie nie są to gry wyjątkowo ambitne) i dwuletni już egzemplarz „Gwiezdnego Pirata” (ten prezent powinni docenić prawdziwi erpegowcy). A to wszystko za niecałe 50 zł. Pytanie tylko, czy warto wyłożyć te pół stówki na ponad półtoraroczny kotlet.

Polonizacja gry stoi na wysokim poziomie. Dzisiejsze grupy polonizacyjne to profesjonalne drużyny. Ludzie z Playa wyraźnie podtrzymują tę opinię. Wszystkie teksty zostały przetłumaczone bez błędów czy to ortograficznych, czy merytorycznych. Jedyne, do czego mogę się przyczepić to jeden z napisów reklamowych na odwrocie pudełka mówiący o „nie linearnej fabule z wieloma różnorodnymi zakończeniami” (powinno być oczywiście "nieliniowej" - dop. Snake). Polonizacja jest kinowa, a szkoda, bo z chęcią posłuchałbym głosów rodzimych, chociażby narratora w intrze i innych filmikach.

Najnowszy Warlords należy do serii, która jako jedna z pierwszych w doskonały sposób wkomponowała elementy RPG do RTS-u. Poprzednia część stanowi tu znakomity przykład. Dla mnie część trzecia serii bardzo przypomina drugą. Do tego stopnia, że wydaje mi się, iż panowie z Infinite Interactive dopisali nową fabułę do swojego poprzedniego produktu, dodali kilka nowości i pokazali światu jako Warlords Battlecry III. Ale zacznijmy od początku.

Po wejściu do menu mamy do wyboru rozpoczęcie kampanii, zagranie potyczki lub przejście treningu. Jest jeszcze opcja gry sieciowej. Miłym akcentem jest dodanie przez twórców edytora, który przedłuży zabawę z grą. Po wybraniu samouczka zostajemy przesłani na planszę, która zapozna nas z kilkoma najważniejszymi aspektami gry. Według mnie przejście go jest zbędne, gdyż i tak prawie wszystkie elementy gry (może oprócz aspektu przejmowania kopalni) są oczywiste. Potyczka to standardowa bitwa gdzie samodzielnie ustalamy wszystkie warunki panujące na mapie, począwszy od ilości przeciwników po surowce i ilość początkowej armii. Dzięki grze sieciowej mamy możliwość pochwalenia się swoimi umiejętnościami przed maksymalnie sześcioma graczami naraz. Osobiście polecam od razu rzucenie się wir przygody i wybranie kampanii.

Gildia imperialnych kupców finansuje wyprawy, które doprowadzają do odkrycia całkiem nowego niewyeksploatowanego kontynentu. W pogoni za złotem i innymi dobrami organizowane są wyprawy kolonizacyjne. Najeźdźcy napotykają na jaszczurzopodobną rasę - Ssrathi. Gildia postępuje z nimi mniej więcej tak jak europejscy kolonizatorzy z Indianami. Nic więc dziwnego, że Rada Szamanów ludu Ssrathi postanawia się przeciwstawić. Jeden z członków zostaje wysłany z misją na Sundering Isle. Na wyspie przed wiekami osiadły Wysokie elfy. Stanowią one ochronę portalu, za którym znajdują się czterej jeźdźcy. Demony, których jedynym celem jest zdobycie władzy nad całą Etherią. W tym czasie na wodach okalających wyspę znajduje się statek. Kolejna wyprawa łupieżcza zostaje zaskoczona przez sztorm, którego centrum znajduje się nad wyspą. Gdy morze staje się spokojne, zwabiony ciekawością lądujesz na Sundering Isle, aby zbadać przyczyny tego niespotykanego zjawiska.

Tak drogi graczu, przed tobą stoi nie lada wyzwanie. Ale zanim przystąpisz do poznania historii Etheri musisz zdecydować o paru rzeczach. Jeden z pierwszych ekranów gry przekonuje nas, że mamy do czynienia nie tylko ze zwykłym RTS-em. Na początku kampanii musimy stworzyć bohatera, które doprowadzimy do końca historii. Wybieramy imię, rasę naszego alter-ego i profesję. Możliwości wyboru pozazdrościłby z pewnością nie jeden rasowy RPG. Do naszej dyspozycji oddano 16 ras ( 3 nowe: Ssrathi, Władcy Zarazy i Rój w stosunku do poprzedniej części. Rasę ludzi programiści podzielili na Imperium i Rycerzy) i 28 klas( od magów, przez rycerzy i paladynów po zwykłych złodziei). Jeśli chodzi o rasy, można zauważyć umowny podział na obóz dobrych i złych. W zależności od wyboru zyskamy sojuszników lub wrogów. Następnie wybieramy jego wygląd, głos itp. Tak przygotowani ruszamy w świat.

Kampania stanowi dość mocny punkt całej gry. Jest całkowicie nieliniowa i ilością zadań przypominać może chociażby Baldurs Gate. Naszymi poczynaniami kierujemy z mapy Etheri. Zaczynami od wyspy, ale gdy już przebrniemy przez pierwsza bitwę i zaspokoimy naszą ciekawość, to tylko od nas będzie zależało, gdzie popłyniemy dalej. Kapitan statku zawiezie nas wszędzie gdzie jest woda. Stały ląd? Proszę bardzo, na nogach też da się podróżować. Wątek fabularny to tylko kilkanaście scenariuszy, ale oprócz tego mamy jeszcze około 40 obszarów, z których każdy zawiera kilka misji pobocznych. Niektóre można wykonać tylko raz, inne wykonujemy wielokrotnie, za każdym razem na innej, losowo wybranej mapie. Czasem zdarzać się będzie, że zostaniemy zaatakowani gdzieś pomiędzy lokacjami. Niestety przy dłuższym graniu odkrywamy, że większość naszych zadań polega na zniszczeniu budynków wroga. Gdy zdobywamy większą przewagę to komputer sam się poddaje, co chroni nas przed monotonnym niszczeniem kawałka po kawałku jego struktur. Z rzadka dostaniemy co ciekawsze zlecenia. Dodatkowo na mapach, gdzie znajdują się kaplice możemy dostać mini questy. Oprócz podróżowania na mapie, możemy zaopatrzyć się w magiczne przedmioty lub zwerbować trochę armii.


Dzięki wypełnianiu misji pobocznych dostajemy korony (jednostka płatnicza w grze), magiczne przedmioty (jest ich dość dużo, a z wielu możemy stworzyć komplety dające super moce), sojuszników, których możemy wcielić do armii, a przede wszystkim doświadczenie, dzięki któremu nasze wojsko jak i bohater lepiej walczą. Możemy awansować do 50 poziomu. W trakcie gry nauczymy się korzystać z magii wybierając spośród 130 zaklęć należących do 13 szkół magii. Wraz z wypełnianiem zadań nasz bohater zyska przyjaciół lub wrogów. Na ekranie dyplomacji widać, w jaki sposób dzięki naszym poczynaniom zmieniają się nastroje poszczególnych nacji.

Rozgrywka strategiczna to całkowity standard. Na początku przejmujemy kopalnie i rozpoczynamy budowę bazy lub, jak w niektórych zadaniach, od razu przystępujemy do eksterminacji przeciwnika. Dzięki możliwości przejmowania kopalni zyskujemy stały dochód i nie musimy produkować dodatkowych jednostek do pracy w nich. Chociaż obecność górników przyspiesza tempo wydobycia. W grze występują cztery rodzaje surowców: złoto, metal, kamienie i kryształy, wykorzystywane przez każdą z ras w różnym stopniu. Rozbudowując bazę zyskujemy dostęp do nowych jednostek i niezliczonych ulepszeń. Wszystkie rasy mają podobną ilość budynków, a jednostki są zrównoważone. Każda z nacji ma różne wariacje łuczników, kawalerii, piechoty, magów, kapłanów, jednostek latających itp. Jak w każdym RTS . Każda z jednostek ma pewne profity i lepiej nadaje się do walki w danej sytuacji od innych. Dzięki obecności bohatera wojska stają się szybsze i lepiej walczą. Dla każdej frakcji przygotowano jednostkę specjalną - Tytana, którego unikalne moce mogą przechylić szale zwycięstwa na czyjąś korzyść. Te specjalne jednostki są powiązane z historią danej rasy, dlatego możemy powołać ją tylko raz. W trakcie gry mamy do dyspozycji aktywną pauzę, co pozwala na zdecydowanie o kolejnych krokach, stworzenie kolejki rozkazów itp. Z możliwości taktycznych mamy do wyboru 8 różnych formacji (np. klin, szereg) i jednego z trzynastu skryptów zachowania się jednostek. Ilość skryptów jest nareszcie wystarczająca, a jednostki ściśle się trzymają wytycznych.

Jedną z wad gry jest AI komputera. Inteligencja naszego przeciwnika jest słaba. Wyzwanie może stanowić tylko, gdy ma jakiegoś sojusznika. Komputer prowadzi swoje wojska dość schematycznie. Najczęściej wysyła na naszą bazę, co jakiś czas kilka (kilkanaście) jednostek. Jest to dość przykra wada, bo po jakimś czasie nuży nam się gra z takim przeciwnikiem.

Kolejna wada to oprawa graficzna. Byłaby całkiem rewelacyjna, ale z sześć lat temu. Widok krwi walczących jednostek przypomina mi produkcje z połowy lat dziewięćdziesiątych. Całość gry wykonana jest w dwuwymiarze. Słaba jest animacja, efektów świetlnych niemal brak, a wybuchy to jakieś "niewybuchowe" są. Ale tak to jest, gdy stosuje się już pięcioletni engine. Jedyne, co może się podobać, to ładne i dokładne wykonanie modeli jednostek i budowli. Do oprawy graficznej można się przyzwyczaić, gdyż nie wpływa ona znacząco na grę.

Oprawa dźwiękowa jest zróżnicowana. Z jednej strony mamy dobrą muzykę, a z drugiej przeciętne dźwięki. Ileż można słuchać tych samych kawałków (zgodzę się jednak, że istnieją produkcje, w których muzyki mógłbym słychać dnie i noce :)). Dźwięki wydawane przez jednostki powtarzają się i jest ich kilka na każdą. Nie wiem ile, ponieważ te wydawane podczas gry są zdecydowanie zbyt ciche. Nawet, gdy zrobiłem głośność na maksimum to z ledwością słychać poddanych. Grając praktycznie nie zwraca się na nie uwagi. I dobrze, bo mógłbym zgłupieć, gdybym miał ich słuchać przez cała grę.

Warlords Battlecry III jest grą bogatą w treść, ale gorzej się ma z jakością oprawy audiowizualnej. Za bardzo przypomina poprzednią część. Aby przekonać się do tej produkcji trzeba czasu. Chyba, że jest się stałym fanem serii, do którego grona ja się nie zalicza. Po pokonaniu początkowych odruchów (czasem wymiotnych) można spędzić miło czas w Etherii. Chce się zdobywać kolejne tereny, wyższe poziomy doświadczenie, poznać historię i pokonać przeciwnika. Obecność multiplayera i edytora z pewnością wydłuża żywotność gry. W sumie większość fanów gatunku raczej nie zwróci uwagi na tę produkcję, ale jest ona dość ciekawa


Sebastian ”jedi_alan” Kędzierski