Zarys fabularny
Nazywasz się Lucas Kane, podczas spożywania posiłku w knajpie zachciało Ci się skorzystać z lokalnej toalety. Nagle urywa Ci się film, a gdy odzyskujesz świadomość stwierdzasz, że właśnie zabiłeś w bestialski sposób (trzy ciosy nożem, każdy perfekcyjnie wymierzony w jedną z arterii serca) niewinnego człowieka. W tym momencie rozpoczyna się gra, a Ty - drogi graczu - musisz się dowiedzieć, co właściwie zaszło. Ale oprócz zwierzyny będziesz też łowcą, gdyż na miejsce morderstwa przybywa dwójka gliniarzy - czarnoskóry Tyler Miles i niedostępna Carla Valenti . W tym miejscu przemieniasz się więc w łowcę, czyli policjantów. I tak przedstawia się gra, jako Lucas tuszujemy dowody i unikamy policji, a jako funkcjonariusze staramy się odnaleźć winowajcę.

Pozorna wolność
Cała gra to sztuka wyboru, wszystkie nasze czyny zostaną osądzone, a autorzy wcale nie narzucają jedynej słusznej drogi - przynajmniej tak to wyglądało w zapowiedziach i obietnicach. Np. dokonanie wyborów skrajnie marginalnych, które wzbudzą podejrzenia przesłuchującego nas funkcjonariusza, tak aby ten postanowił nas zabrać na posterunek spowoduje koniec gry wraz z komentarzem w stylu "nigdy nie dowiedziałem się prawdy". W sumie jednak to nie przeszkadza (ja nie mogę sobie jakoś wyobrazić, żeby twórcy mogli przygotować każdą ewentualność), ale pewne sztuczne mury się odczuwa. Jednak samych wyborów jest bardzo dużo, np. okłamać policjanta na kilka różnych sposobów, czy też specjalnie zatuszować ślady w pokoju. Lucas posiada kilka specjalnych umiejętności, przykładowo czasem może odczytać myśli rozmówcy (to już zależy od gracza), dzięki czemu udaje mu się udzielić odpowiedzi, która wpłynie na jego korzyść. Większość czynności, które wykonujemy, wpływa na samopoczucie bohatera. Utrata brata wpłynie na Lucasa bardzo źle, co może doprowadzić do totalnego załamania i zakończenia gry pod pretekstem wylądowaniu w domu wariatów. To już jednak zależy od tego, jak Lucas dobrze się czuł przed tym tragicznym wydarzeniem, być może po prostu będziesz mógł kontynuować grę z tą stratą, co wpłynie nieznacznie na jej zakończenie. Będąc już przy kwestii zmian w scenariuszu, wynikających z naszych poczynań, to muszę rzec, że czasem widać nieudolną reżyserkę scenek, które usilnie starają się zmienić pod presją poczynań gracza. Punktowane na plus i minus do samopoczucia jest niemal wszystko - nawet skorzystanie z porannej toalety czy wypicie kawy. Tu duży plus dla autorów.
Być jak zwierzyna, być jak łowca
Jak wspomniałem, jednocześnie musimy uciekać, jak i gonić. Często na nasze decyzje wpływ będzie miała sympatia do danego bohatera, bo przecież poszukując śladów, które sami zatarliśmy możemy je w każdej chwili znaleźć. Ale jeśli lubimy Lucasa, to możemy tego nie robić kosztem samopoczucia Tylera. Nic na siłę. Podczas rozgrywki bardzo często staniemy przed wyborem, kim chcemy teraz zagrać, co sprawia kolejne pozory nieliniowości. Pozory dlatego, że właściwie ta kolejność nie ma większego znaczenia, a i tak musimy rozegrać wszystkie scenariusze. Chociaż zawsze lepiej mieć taki wybór, niż go nie mieć.
Kolejnym smaczkiem są wyreżyserowane wydarzenia, na których możemy zginąć. Spokojnie, już wyjaśniam. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Lucas wchodzi do mieszkania i zastaje Wyrocznię (ups, zdradziłem). Osobnik ten za wszelką cenę chce go wyeliminować, więc ciska w Kane'a rozmaitymi przedmiotami. Tutaj kontrolę odzyskuje gracz, a tylko od jego refleksu i zręczności będzie zależeć, jak bohater wybrnie z sytuacji. Za pomocą klawiszy kierunkowych i wciśniętego lewego przycisku myszki wraz z ruchem w odpowiednią stronę pod komendę instrukcji pojawiających się na ekranie unikniemy (bądź nie) nadlatujących przedmiotów. Zbyt wiele błędów z pewnością zakończy się napisem Game Over. Innym przykładem są próby siłowe polegające na jak najszybszym waleniu w kierunki lewo i prawo. Może nie brzmi to zbyt ciekawie, ale możecie mi wierzyć, że tak jest. Dynamiczne sekwencje nie pozwolą się nudzić. W sumie po pewnym czasie da się przejść (grałem na normalnym poziomie trudności) wszystkie te wydarzenia bez straty życia, wymaga to tylko zdobywanej podczas rozgrywki wprawy. Jest jeszcze niezbyt ciekawie przedstawiona klaustrofobia Carly. Zabawa polega na poruszaniu się za pomocą widoku FPP i regulowaniu oddechu - krócej mówiąc, na siłę dodana nuda. Totalnym - jak dla mnie - przegięciem był moment zgaszenia świateł i wypuszczenia pacjentów zakładu psychiatrycznego, w którym akurat przebywała młoda policjantka. No, ale okazało się, że wystarczy jedynie znacznie rozjaśnić monitor, by ten element gry zamienił się w kaszkę z mleczkiem. Oprócz tego postrzelamy sobie na strzelnicy, ale jest to zdecydowanie najsłabiej wykonany (nie mylić z najnudniejszy) element rozgrywki. Jest jeszcze kilka minigier, jak np. sparing pomiędzy Milesem a Valenti czy gra w kosza 1 na 1 (swoją drogą w krótkiej koszulce na dworze i w temperaturze grubo poniżej zera :)), ale te wykorzystują wspomniany już motyw z wstukiwaniem kombinacji pojawiających się na ekranie. Dla fanów skradania przygotowano kilka takich momentów, gdzie będą mogli wykazać się sprytem - głównie jako młody Lucas. Choć niestety cała ta zabawa polega jedynie na dobrym timingu lub wyuczeniu się skryptów na pamięć. Muszę przyznać, że po początkowym sceptycznym podejściu naśladowanie bezbronnego Sama Fishera jednak przypadło mi do gustu. Nazwijmy to miłym urozmaicaczem.

Zimno, diabelnie zimno
Wraz z postępami w fabule temperatura w grze drastycznie spada. Aż dziw bierze, że - powiedzmy - przy minus 40 stopniach Celcjusza Carla i Tyler wciąż chodzą ubrani w te same, niemal jesienne, ubranka co na początku gry, a arktyczna temperatura wydaje się im zbytnio nie przeszkadzać. Może i się czepiam, ale jest to niedopatrzenia nad wyraz widoczne.
Sama oprawa prezentuje się różnie. Generalnie wszystko jest dobrze, ale widać, że gra powstawała również z myślą o konsolach obecnej generacji. Te najważniejsze lokacje, i owszem, są dopracowane, ale większość z tych, przez które po prostu przebiegamy cierpią na niedostatki w detalach (przynajmniej wg mojego subiektywnego odczucia). Modele postaci wyglądają ładnie, acz nic więcej. Na wstawkach postacie poruszają się bardzo naturalnie (motion-capture), ale ich mimika jest już wyraźnie gorsza. Krzywią się na siłę, starają wyrazić emocje, ale widać, że na siłę. Jest to szczególnie ważne, gdyż lektorzy bardzo wczuli się w swoje role i widać po nich zaangażowanie i profesjonalizm. Nic zarzucić, naprawdę.
W kwestii oprawy muzycznej również nie mogę nawet lekko zrzędnąć. To trzeba usłyszeć - każdy znajdzie coś, co wpadnie mu w ucho! Będzie trochę rocku, trochę jazzu czy trochę wręcz filmowej, głębokiej twórczości. Twórcy wyraźnie nie pożałowali kaski, zatrudnili nawet słynnego kompozytora muzyki filmowej - Angelo Badalamentiego.
Kupić - nie kupić?
Powiem tak (i wrzeszczałem z tym tak po wszystkich kolegach z załogi Mocnego, że w końcu mieli mnie dość) - gra NIE JEST przeznaczona dla bezmyślnych (to nie do wszystkich, acz do tych naprawdę bezmyślnych podniecających się jedynie jatką w San Andreas) dwunastolatków! Wy tego nie dotykajcie - wara wiara, sio! Produkcja jest przeznaczona dla dojrzalszych graczy, którzy nad akcję i jatkę mogą raz na jakiś czas przełożyć sobie wciągającą fabułę (rozjeżdżającą się troszkę pod końcem, widać pośpiech) i niebanalny klimat. Tylko oni w pełni docenią prawdziwą głębię i magię Fahrenheita - gry na swój sposób rewelacyjnej. Niestety, pierwsze jej ukończenie zajmie Ci jedynie 8-10 godzin, ale zawsze możesz - a raczej musisz - spróbować ponownie, sprawdzając inne ewentualności. Po stokroć polecam, gdyż jest to gra, jeśli nie rewelacyjna, to na pewno przełomowa. Jej ewentualny sukces pewnie wpłynie na wysyp podobnych produkcji, z czego byłbym bardzo zadowolony.