Gry licencjonowane, sygnowane w tytule znanymi nazwiskami są na ogół tworzone dla mas - dla dużych społeczności graczy chcących zwyczajnie pobawić się na komputerze w wolnym czasie. Fani Colina McRae, gdy widzą w sklepie grę komputerową mającą w tytule imię ich idola, zwykle nie mogą się oprzeć by jej nie kupić. Gorzej jest, jeśli potem im się ta gra nie podoba.
Oczywiście jeszcze nie słyszałem, by Colin kogoś mocno rozczarował. Zupełnie inaczej jest z Richard Burns Rally, grą opracowaną w studiu Warthog. Podszedłem do niej normalnie, jak do zwykłej rajdówki, ponieważ nie miałem o niej zbyt dużo pojęcia – żadnej wielkiej kampanii reklamowej wcześniej nie uświadczyłem, jedynie wysłuchałem kilka skrajnych opinii o wersji na PS2 i Xboxa.
Pudełko DVD - w jakim jest na terenie Polski dystrybuowana gra - zawierało dwie płyty CD. Zanim pchnąłem instrukcję w ciemny kąt, przeczytałem jej pierwszą stronę, na której Mr Burns opowiada jak to świetnie bawił się na wirtualnych trasach. Przestrzega on jednak, by przed wzięciem udziału w mistrzostwach najpierw odwiedzić szkołę jazdy.
Wyszedłem z założenia, że rady tak znanego kierowcy rajdowego warto posłuchać. Jak się wkrótce okazało, zrobiłem bardzo słusznie, ponieważ bez zaznajomienia się z treningiem nawet najwięksi maniacy tego typu gier nie dadzą sobie rady!
Człowieku, nie irytuj się
Realizm za wszelką cenę to właśnie to, co odróżnia tę produkcję od konkurencyjnych, i co zarazem sprawia, że RBR nie jest grą dla dużej grupy odbiorców. Było dosłownie kilka momentów (nawet w szkółce), że zwyczajnie zwątpiłem w swe umiejętności! I wcale nie wydawało mi się, by program nienaturalnie zawyżał poziom trudności. Wręcz przeciwnie - cały czas miałem wrażenie, że lądowanie w rowach jest winą kiepskiego kierowcy (czyli mnie), a nie samochodu! Wóz bowiem zachowywał się tak jak w rzeczywistości, z uwzględnieniem wszystkich możliwych czynników. Nawierzchnia (szutr/asfalt – sucha/mokra), opony, zawieszenie, uszkodzenia, warunki atmosferyczne – wszystko to ma wpływa na sposób prowadzenia samochodu.
Typowa sytuacja – wejście w zakręt bokiem samochodu.
Podczas nauki opanujemy wszelakie tricki, bez których nie poradzimy sobie na trasie. Mam tu przede wszystkim na myśli sposoby skręcania oraz hamowania. Powiecie, że to przecież standard? Mylicie się. Kiedyś Colin McRae Rally uważałem za naprawdę niezły symulator, teraz natomiast w porównaniu do Richard Burns Rally Colin wydaje się prostą grą typu arcade! Co prawda była np. możliwość „hamowania na lewą nogę” ale równie dobrze można było zwyciężać bez posługiwania się tak skomplikowanymi (?) manewrami. W RBR bez tego zwyczajnie się nie obędzie. Trzeba się tego nauczyć - wytrenować tak dobrze, że będziemy mieli to w małym palcu. Na to potrzeba dużo czasu, ale osiągane później zwycięstwa, a wraz z nimi satysfakcja, są tego warte.
Po ukończeniu edukacji (pierwsza jej część jest wymagana do dalszej gry) rozpoczynamy karierę biorąc udział w mistrzostwach. Całe szczęście mamy wtedy możliwość wyboru poziomu trudności (rzecz jasna im wyższy, tym bardziej realistyczny). Decydujemy także o tym, jak bardzo kolizje wpływać będą na stan techniczny samochodu. Ten najbardziej realistyczny system uszkodzeń oznacza, że przy najmniejszej stłuczce możemy np. uszkodzić skrzynię biegów lub silnik, co w zasadzie całkowicie eliminuje nas z rajdu. Zderzenia wpływają także na wygląd wozu. Tłuczemy szyby, urywamy maskę i drzwi, robimy wgniecenia. Gdyby jeszcze tylko modele samych maszyn były ładniejsze (a niestety nie są – do tych z Xpand Rally albo Colina wiele im brakuje).
Może i skutki kraks wyglądają przyzwoicie, ale one same już trochę odbiegają od rzeczywistości. Zdarzało mi się jadąc 60 km/h na lekkie zahaczenie tyłem o drzewo powodując kilka salt w powietrzu! Auta są jak na moje oko trochę za lekkie podczas kolizji z elementami otoczenia.