Recenzja: F.E.A.R.

Autor: Robert "Zemun" Wiącek
Opublikowano: 1 listopada 2005 r.

F.E.A.R. - recenzja

Przez ostatnie lata gatunek horroru w kinematografii powoli, lecz sukcesywnie zamierał. Główną przyczynę należy w tym zjawisku upatrywać w braku świeżych pomysłów, które to potrafiłyby przyciągnąć widza do kin jak i przed telewizory. Przeważnie, co drugi film powstający na tle Hollywoodu z owego gatunku opierał się na utartych schematach typu: kilkoro nastolatków wyjeżdża na imprezę (lub coś podobnego) gdzie to zamiast zabawy czeka ich walka o życie z psychicznie chorym mordercą. A głównymi elementami, które ewoluowały w kolejnych tego typu filmach były coraz lepsze efekty specjalne. Pewnie taki stan rzeczy utrzymałby się do chwili obecnej, gdyby nie pełen świeżości i nowych pomysłów japoński horror The Ring. Dobry pomysł oczywiście został bardzo szybko przechwycony przez Amerykanów, którzy nakręcili swoją wersje Ringu, nie odbiegającą zasadniczo od oryginału. Niewątpliwie film odniósł wielki sukces finansowy, czego owocem były kolejne części i mutacje tegoż pomysłu. Jedną z takowych mutacji jest gra FPS o tytule F.E.A.R...

Nie ukrywam, że stanęło przed mną niezwykle trudne zadanie zrecenzowania gry, której zostałem wielbicielem jeszcze długo przed jej premierą. To nie jedyna przeszkoda stojąca naprzeciw wystawieniu jej jak najbardziej obiektywnej oceny. Drugim aczkolwiek równie ważnym utrudnieniem jest sam fakt recenzowania potencjalnego hitu. A to z dwóch dość błahych powodów - łatwo popaść w przesadę i zachwalać niemal wszystko, ale równie łatwo rozczarować się z tytułu wygórowanych oczekiwań, którym dana gra nie sprostała choćby w połowie. Jak jest w przypadku F.E.A.R. dowiecie się z poniższego tekstu.



Za F.E.A.R. odpowiada dobrze nam wszystkim znana firma Monolith, która zasłynęła na rynku elektronicznej rozrywki dzięki niekonwencjonalnym FPS`om. Takie tytuły jak: Blood, No One lives Forever czy Alien vs Predator 2, w chwili ukazania się ustanowiły milowy krok w swoim gatunku. Dlatego też nie ma się co dziwić, że do dzisiaj wiele z tych gier stanowi łakomy kąsek dla gracza, nawet tego, co dopiero rozpoczyna swoją przygodę z grami komputerowymi. Czy z F.E.A.R.`em będzie podobnie? – śmiem twierdzić, że jak najbardziej tak. Dzięki ciężkiemu klimatowi, który obezwładnia nasz umysł, jak wciągająca książka i akcji pełnej widowiskowych scen pokroju tego, co doświadczyły nasze oczy w Matrixie. Nowe dziecko programistów z Monolith wsysa nas w wirtualny świat i nie pozwala z niego się wydostać aż do momentu ujrzenia końcowych napisów. Zaryzykuję nawet stwierdzeniem, że jest to jedna z najbardziej nastrojowych i przyprawiających o gęsią skórę gier, jaka kiedykolwiek powstała, jak i najbardziej widowiskowy „shooter” wydany w tym roku.

The First Encounter Assault Recon jest wojskową grupą przygotowaną do wykonywania najbardziej karkołomnych zadań. Zadań o zabarwieniu paranormalnym, w których podstawowe środki nie odegrałyby znaczącej roli. Jak łatwo się domyśleć, dostanie się do tej elitarnej jednostki jest niezwykle trudnym zadaniem, jakiemu mało kto potrafi sprostać. My, dzięki celującemu wynikowi, uzyskanemu w trakcje treningu zostajemy w ekspresowym tempie wcieleni w pierwszoplanowe szeregi F.E.A.R. Już w pierwszym naszym zadaniu koordynator wrzuca nas na głęboką wodę. Mamy zlokalizować i zneutralizować niejakiego Paxtona Fettle, który poprzez telepatyczne zdolności przejął kontrolę nad sklonowanymi żołnierzami i nieźle namieszał w rządowej korporacji Armacham. Nie będę się zagłębiał w szczegóły fabuły, gdyż popsułoby to Wam zabawę obcowania i poznawania niezwykle ciekawej i wstrząsającej opowieści, zgotowanej przez panów z Monolith.

Prawdziwe mistrzostwo!

Po uruchomieniu programu i przebrnięciu przez pierwszą walkę ma się nieodzowne wrażenie, że bierzemy udział w jakimś zgrabnie wyreżyserowanym filmie! Jeszcze nigdy nie było gry komputerowej, której jakość potyczek można by porównać z tymi z dużego ekranu. Kule wydzierające fragmenty tynku, oślepiające chmury kurzu, opadające ciała przeciwników, zakrwawione ściany - tak mniej więcej można by opisać każdy z pojedynków. Następstwem ich jest śmiertelna cisza, tylko dziury od kul i urwane kończyny wrogów przypominają, że wcześniej rozegrało się tu prawdziwe piekło.

Uzyskanie tak genialnego efektu jest nie tylko dziełem oprawy audiowizualnej, ale także świetnie dobranego arsenału. Programiści oddali w nasze ręce perfekcyjnie zrealizowane uzbrojenie. Mamy właściwie wszystko, co powinno znaleźć się w rasowym FPS, a więc: zwykły pistolet, karabin szturmowy, strzelbę (niezwykle potężne narzędzie mordu), karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet czy też broń strzelająca metalowymi gwoźdźmi (coś na wzór słynnej już kołkownicy z naszego rodzimego Painkiller`a). Znajdziemy nawet broń cząsteczkową, która swym działaniem przypomina railguna z Q3, czyli jeden celny strzał i po przeciwniku zostają już tylko wspomnienia.

Wszystkie te spluwy, nawet zwykłe pistolety, są niezwykle skuteczne w eksterminacji wrogów zarówno na początku jak i pod koniec zabawy. Co jest chyba ewenementem w gatunku FPS gdyż wraz z postępem i zdobywaniu coraz to nowszych pukawek, starsze stawały się bezużyteczne.



Oczywiście mamy jeszcze dodatkowe uzbrojenie w postaci dwóch rodzajów granatów (zwykły i zdalnie odpalany) oraz miny przeciwpiechotnej.

Wartym również nadmienienia faktem jest ten, że według współczesnych standardów wprowadzonych przez nowe FPS`y nasz bohater może mieć przy sobie maksymalnie trzy rodzaje broni. Ilość apteczek także jest ograniczona tyle, że ich posiadać możemy aż 10.

W trakcie potyczek nie jesteśmy zmuszeni tylko i wyłącznie do używania arsenału. Dzięki swoim umiejętnościom walki wręcz możemy wykonać niezwykle skuteczne ciosy, które przeważnie kończą się śmiercią przeciwnika. Kopnięcie z półobrotu, kopnięcie z wyskoku, cios kolbą - to tylko niewielka gama dodatkowych narzędzi mordu, jakie z pewnością przydadzą się tak samo, jak karabin maszynowy czy też inna broń. Jak już wspomniałem wcześniej, F.E.A.R. to elitarna wojskowa jednostka, do której trafiliśmy nie tylko dzięki swoim imponującym umiejętnościom bojowym. To, co wyróżniło nas od pozostałych kandydatów to niespotykany refleks. Dzięki tej unikatowej zdolności, jesteśmy w stanie wykonywać ruchy szybciej niż przeciwnicy. Działa to na podobnej zasadzie, co bullet-time w Max Payn`e. Tyle że tutaj zostało to zrealizowane o niebo lepiej. Każde aktywowanie spowolnienia w trakcie walki to prawdziwa ekstaza dla naszego oka. A świszczące kule zostawiające po sobie smugi to już istny geniusz wgniatający w fotel. Oczywiście mamy pełną kontrolę nad spowolnieniem. Możemy je aktywować i dezaktywować w każdej chwili, a jedyną przeszkodą stojąca naprzeciw pełnej satysfakcji jest pasek naładowania, który maleje w niemiłosiernym tempie. Jego regeneracja natomiast następuje samoistnie i to w dość zadowalającej prędkości. Dzięki tej specjalnej predyspozycji będziemy w stanie przeżyć i zminimalizować straty w trudniejszych walkach, których podczas obcowania, z F.E.A.R. nie zabraknie.

Bez wątpienia nie byłoby tak piorunującego wrażenia, gdyby nie genialna sztuczna inteligencja! To, co wyprawiają przeciwnicy na ekranie monitora budzi uzasadnione pytanie, czy my dalej gramy z komputerem. Szereg wachlarzy opcji stosowanych przez wrogów jest istnie zdumiewająca. Raz zachodzą nas od tyłu próbując okrążyć, wzywają wsparcie, osłaniają siebie nawzajem, ranni niemogący już brać udziału w walce się wycofują a ci jeszcze bardziej sprytniejsi szukają osłony za przeróżnymi przeszkodami pokroju kanap czy biurek. Nieraz też, gdy dojdzie do konfrontacji twarzą w twarz, nie zahamują się by ogłuszyć nas kolbą czy kopniakiem. Po tym, co przeżyłem mogę bez wątpienia stwierdzić, że mamy do czynienia z najlepszym AI, jaki kiedykolwiek został stworzony na potrzeby gry.

Kilka słów krytyki...

Jak już wspomniałem, F.E.A.R. wyróżnia się wspaniałymi walkami, które jednak prócz masy plusów posiadają również pewne mankamenty. Pierwszym z nich jest schematyczność. A polega ona na tym, że obszar gry podzielony jest na pewne odcinki: na jednym panuje błoga cisza, po której staczamy bój z tuzinem żołnierzy klonu. Po walce znów jest spokój aż przejdziemy do kolejnego obszaru, w jakim stoczymy ponownie pojedynek i tak w kółko.

Drugi szkopuł jest nieco wyższej wagi, bo dotyczy różnorodności oponentów. Poczynając od początku swej zabawy po niemal sam koniec walczymy zasadniczo przeciwko temu samemu przeciwnikowi. Gra, co prawda wprowadza nowych wrogów, ale nie zmienia to faktu, że większość przygody reprezentowana jest przez żołnierzy klonu. Szkoda, że autorzy nie wprowadzili większego urozmaicenia. Tym bardziej, że gdzieś w połowie drogi napotykamy na genialnie zrealizowanego ninje. Dzięki swym unikalnym zdolnościom potrafi on przenikać między ścianami i stawać się niewidzialnym dla naszych oczu. Tylko co z tego, jak przyjdzie nam z nim walczyć zaledwie kilka razy...



Środowisko gry również trochę rozczaruje tych, którzy oczekują dużej różnorodności. Właściwie można wyróżnić trzy zasadnicze otoczenia, w jakich przyjdzie nam grać. Jest to opuszczony przemysłowy obszar, opuszczony biurowiec i dzielnica miejska. Czasem ma się też nieodzowne wrażenie powtarzalności pewnych pomieszczeń, pokoi czy korytarzy. Brakuje w F.E.A.R. większego zróżnicowania okolic. Kolejna rzecz, jakiej mi zabrakło to szwendających się cywili, nie mających nic wspólnego z głównym wątkiem fabularnym. Ich obecność dodałaby pewnego realizmu i poczucia nie odosobnienia, jakie teraz jest obecne.

Ring do kwadratu

Jak wspomniałem we wstępie, F.E.A.R. zaczerpnął wiele pomysłów od japońskiego horroru The Ring. Nawet autorzy reklamują swoje dzieło jako grę akcji w stylu azjatyckich horrorów. I faktycznie, nie są to słowa w żadnym stopniu na wyrost. W tytule tym odnajdziemy wiele podobnych wizualnych sztuczek, co w tego typu filmach, mających na celu wystraszenie nas w najmniej odpowiednim momencie. Może nie są to chwyty zbyt oryginalne, ale doprawdy nadzwyczaj efektowne. Projektanci, odpowiadający za ten aspekt programu spisali się wręcz na medal. Strach potęgowany jest stopniowo i w sposób jak najbardziej niespodziewany.

Są pewne momenty między kolejnymi walkami, w których nastaje grobowa cisza. Wtedy też mamy czas na przeszukanie skrytych pomieszczeń, pokoi czy sal. Często odnajdujemy w nich zakrwawione zwłoki, czy pozostawione nagrane na sekretarkę wiadomości od członków rodzin, próbujących skontaktować się z najbliższymi. Co prawda na dłuższą metę większość z tych sztuczek łatwo przewidzieć, ale nie zmienia to faktu, że trzymają one nas cały czas w niesamowitym napięciu. Warto również wspomnieć o Almie, gdyż to właśnie ta mała dziewczynka z okładki jest reżyserką większości naszych halucynacyjnych wizji. Pojawia się w najmniej odpowiednim momencie i czyni prawdziwe spustoszenie wokół siebie jak i w głowie naszego bohatera...



Kulminacją wszystkiego są końcowe etapy, jakie rozbroją chyba największego sceptyka. Tak genialnego i klimatycznego zakończenia nie miała jeszcze żadna gra FPS. Choćby dla tych kilku poziomów warto sięgnąć po F.E.A.R. gdyż niewiele jest gier, które potrafiłyby wzbudzić tyle pozytywnych emocji i myśli w naszym umyśle. Przebrnięcie przez wszystkich 11 „Interwałów” (rozdziały gry) zajęło mi około 10-11 godzin, co nie jestem może wynikiem zbyt imponującym, aczkolwiek niewiele innych dobrych FPS`ów potrafiłoby się pochwalić dłuższym czasem zabawy.

A jak z multiplayerem?

Po skończonej warstwie fabularnej czeka na nas jeszcze niezwykle udany i dość innowacyjny tryb wieloosobowy. Zawiera on wszystkie standardowe tryby rozgrywki, takie jak: starcie (deatmatch), starcie drużynowe (team deathmatch), eliminacja (elimination), eliminacja drużynowa (team elimination) czy walka o flagę (capture of the flag) plus niespotykane wcześniej: starcie spowolnione i jego odmiana drużynowa oraz spowolniona walka o flagę.

Pięć pierwszych trybów chyba nie wymaga tłumaczenia, natomiast trzy pozostałe potrzebują niewielkiej wzmianki. Starcie spowolnione to pojedynek przy udziale wzmacniacza ruchów, czyli przedmiotu pozwalającego użyć spowolnienia. Gracz aktualnie posiadający ten gadżet za każdą sekundę otrzyma jeden punkt. Natomiast, gdy zostanie w jego posiadaniu na tak długo aż wskaźnik owego przedmiotu się naładuje będzie mógł go aktywować. I tym samym poruszać się dwa razy szybciej niż oponenci. Nie muszę chyba dodawać, że zyskujemy w takiej sytuacji ogromną przewagę. Jednak żeby nie było za łatwo, wszyscy przeciwnicy widzą małą strzałkę, wskazującą naszą aktualną pozycje na mapie. Tryb multiplayer jest niezwykle szybki, aczkolwiek od razu należy sobie powiedzieć, że rozgrywką F.E.A.R.`owi bliżej do gry taktycznej, niż strzelanki pokroju Quake III Arena. Czasem zdarza się nam zginąć od jednego celnego strzału w głowę a czasem od serii z karabinu maszynowego w plecy. Gdy już dochodzi do większej wymiany ognia z kilkoma graczami wtedy rozpoczyna się prawdziwa jatka, a odpadające tynki od ścian i chmury kurzu czynią zabawę jeszcze bardziej klimatyczną i widowiskową. A jest ona naprawdę przednia i powiem szczerze, że dawno tak dobrze nie bawiłem się w trybie sieciowym. Dodam jeszcze, że autorzy oddali nam do dyspozycji 10 map, z czego dwie mieliśmy już szanse poznać w wersji demonstracyjnej.

Prawdziwa poezja dla oka i ucha

Oprawa wizualna F.E.A.R. stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Jednak gdy uruchomimy „Strach” po raz pierwszy, nie doznamy takiego szoku jak przy Unreal`u, ale nie zmienia to faktu, że nie zostaniemy pozytywnie zaskoczeni. Tekstury są niezwykle ostre i nie budzą takich mieszanych uczuć jak w przypadku osławionego Doom`a III, modele postaci również wyglądają bardzo ładnie, mimo to jednak można się przyczepić do „lalkowatego” ich wyglądu. Oświetlenie i cienie stoją na przyzwoitym poziomie i odgrywają swą rolę niemal idealnie. Więcej słów należy się dodatkowym efektom, towarzyszącym w trakcie zabawy. Iskry, kawałki betonu i fenomenalnie zrealizowany bullet-time przebiły wszystko, co dotychczas mieliśmy okazję obserwować na ekranie monitora. Naprawdę, istny geniusz!

Programiści z Kirkland (siedziba firmy Monolith) niezwykle wysoko zawiesili poprzeczkę. Poprzeczkę, która jeszcze bardzo długo nie zostanie podniesiona. Należałoby również wspomnieć o fizyce, za jaką odpowiada dobrze nam znany silnik Havok. Nie została ona może tak dobrze odwzorowana jak w Half-life 2, ale także nie można jej zarzucić zbyt wielu uwag. Czasem zdarzają się dość kuriozalne sytuacje, typu skaczący przedmiot czy dziwna poza zwłok, niemniej jednak są to sporadyczne przypadki, nie wpływające na całokształt.



Co się tyczy oprawy audio, powiem krótko - jest ona wybitna i w niezwykły sposób buduje nastrój. Nieraz przyjdzie nam usłyszeć głosy i dźwięki, jakie idealnie współgrają z tym, co się dzieje na ekranie. A to, co słyszymy podczas walki, to już istna poezja dla uszu. Świszczące kule, pękające szkło, głuche odgłosy eksplozji czy uderzające zwłoki o podłogę czynią, że czujemy się jakbyśmy byli w środku prawdziwej wojny! Nieraz też przyjdzie nam usłyszeć rozmowy toczone przez sklonowanych żołnierzy, czy nadawane w radiu sprawozdania, dotyczące aktualnej sytuacji w mieście. Wszystko to plus świetne utwory nawiązujące swym klimatem do kraju kwitnącej wiśni powoduje, że mamy do czynienia z perfekcyjną jakością, której nie powstydziłby się żaden wysoko-budżetowy film.

Oczywiście większość z tych fajerwerk okupiona jest ogromnymi wymaganiami sprzętowymi. Na Radeonie 9800 PRO grałem w rozdzielczości 1280x960 z ustawieniami na medium, co oczywiście pozwoliło mi się delektować wspaniałą grafiką jak i efektami specjalnymi. Mimo to jednak, żeby ujrzeć grę na wyższych ustawieniach trzeba posiadać już coś znacznie mocniejszego.

SlowMo = spowolnienie...

Do testów otrzymałem polską wersje językową, za którą odpowiada firma CD-Projekt. Tłumaczenie jest kinowe, czyli kwestie mówione, jakich notabene jest bardzo dużo, pozostały w wersji oryginalnej. Uważam to za bardzo dobry pomysł tym bardziej, że polskim aktorom niezwykle trudno było by odegrać role na tak świetnym poziomie, jak zrobili to ich zachodni koledzy.

Co do samego tekstu, nie zauważyłem jakichś rażących błędów. Mógłbym się jedynie przyczepić do trochę niefortunnego (zbyt dosłownego) przełożenia niektórych pojęć. Nie zrozumiałe jest dla mnie tłumaczenie takiego słowa, jak SlowMo na spowolnienie. Co prawda nie jest ono błędne, ale wyraz ten brzmiałby o wiele lepiej gdyby pozostał w oryginale. Wystarczyło przecież dać odpowiednią adnotacje do instrukcji, wyjaśniającą to pojęcie i pozostać przy angielskim odpowiedniku. Innym przykładem ilustrującym zbyt dosłowne przełożenie mogą być tryby rozgrywki wieloosobowej, jakie aktualnie również wyglądają dość komicznie. Niemniej jednak przełożony tekst stoi na bardzo wysokim poziomie i niewiele można mu zarzucić.



Reasumując, F.E.A.R. jest jedną z najbardziej widowiskowych i klimatycznych gier, jaka kiedykolwiek powstała! Ta spektakularna mieszanka horroru z akcją już teraz wyryła się głębokimi literami w kanonie najlepszych gier FPS. Niewątpliwie dzieło firmy Monolith jest obowiązkową pozycją (jak niegdyś Half-life) każdego gracza, gustującego w tym gatunku. To produkt, który wstrząśnie i wessie nas, nie pozwalając się wydostać aż do momentu ujrzenia końcowych napisów. Mimo kilku niedociągnięć jest to istny must have, o jakim będzie się mówiło jeszcze przez następne kilka lat. Muszę się przyznać, że miałem pewien problem z wystawieniem końcowej oceny, gdyż bez wątpienia mamy do czynienia z genialnym shooterem, ale niestety nie pozbawionym kilku mniejszych błędów, które to niestety uniemożliwiły mi wystawienie maksymalnej noty.

Robert "Zemun" Wiącek