EARTH... Ten tytuł wszystkim powinien kojarzyć się ze wspaniałą grą strategiczną, stworzoną przez polską firmę „Reality Pump”, która podbiła serca wielu graczy. Każda z części wprowadza nas w realia poszczególnych lat – 2140, 2150 oraz 2160. Ludzkością targają wojny, każda z grup rządzących na Ziemi chce zagarnąć jak najwięcej dla siebie – norma... Niby nic nowego, a jednak... Poprzedniczki najnowszego EARTH’a prezentowały porywającą (z pewnością nie rewelacyjną, ale interesującą) fabułę, która potęgowała klimat gry. O nich możnaby pisać i pisać... Gry bardzo dobre, z pewnością zasługujące na uznanie. A część oznaczona numerem „2160”?
Intryga
Fabuła EARTH 2160 jest kontynuacją tej z części poprzednich. W czasie wojny trzech frakcji: Dynastii Euroazjatyckiej (ED. Euroasian Dynasty), Zjednoczeniem Cywilizowanych Stanów (UCS. United Civilized States), oraz Korporacji Księżycowej (LC. Lunar Corporation) zostaje zniszczona Ziemia. Jednak każdej ze stron udaje się wysłać w kosmos garstkę kolonizatorów, jedynych ocalałych ludzi, którzy po dotarciu na inną planetę mają zacząć zasiedlanie. Tak też się stało. Jedyni istniejący przedstawiciele rasy ludzkiej dotarli do innego układu słonecznego i zaczęli pospiesznie odbudowywać swoją potęgę. Odtworzono poszczególne frakcje, więc w krótkim czasie doszło do kolejnego konfliktu stron, jednak do bitwy włączyli się też „Morphidzi” – istoty, które zamieszkiwały planety zasiedlane przez ludzi.
Pozornie fabuła prezentuje się co najwyżej średnio. Jednak jest to mylne wrażenie, ponieważ produkt pełen jest wielu zwrotów akcji, które niewiarygodnie uprzyjemniają rozgrywkę. Osobiście oczekiwałem czegoś ciekawszego, jednak ta strona gry nie była dla mnie specjalnym zawodem, ponieważ spotkałem się z paroma momentami, które mnie zaskoczyły. Niestety, większa część gry jest mimo wszystko do przewidzenia, a jest do duży minus.
Cztery kampanie
W tej części do dyspozycji gracza oddane
zostały aż cztery kampanie następujące po sobie w ściśle określonej hierarchii
(pierwszy objaw liniowości gry), jedna po drugiej. Przyjdzie nam rozegrać
pojedynki wszystkimi trzema frakcjami z poprzednich części (ED, LC, UCS) jak i
rasą Morphidów, jako ostatnią. Kampanie ustawione są stopniowo, każda następna
jest trudniejsza od poprzedniej, nawet dosyć znacznie. Każda ze stron różni się
dosłownie wszystkimi aspektami gry. Jednostkami, typem rozbudowania, taktyką...
Gracz odnosi wrażenie jakby grał w cztery osobne produkty.
Pierwszą z frakcji, którą przyjdzie nam kontrolować jest dynastia euroazjatycka. W każdej z misji trzeba będzie coś obronić/zniszczyć/przejąć/odnaleźć... Fabuła nie posuwa się zbytnio do przodu aż do końca pierwszej kampanii. Ciekawszą stroną frakcji jest rozbudowa miasta. Polega ona na „dobudowywaniu” kolejnych struktur połączonych tunelami, jedna obok drugiej. W ten sposób tworzy się pewnego rodzaju siatka, w której żyje nasza społeczność... Pomysł bardzo ciekawy, wykonanie dosyć dobre (zdarzyło mi się parę razy, że nie miałem możliwości dobudowania kolejnych struktur, z niewiadomych powodów). Jednostki bardzo sztampowe – pojazdy naziemne, latające, piechota. Dodatkowo całkiem zrezygnowano z pojazdów pływających. Wszystkie jednostki buduje się w specjalnie do tego przeznaczonych budynkach, jednak „wychodzą” one z bramy miasta. Ciekawym rozwiązaniem w grze jest możliwość tworzenia jednostek od podstaw. Polega ona na wybraniu modelu, do którego dokłada się wszelkie wyposażenie (jego ilość nie powala, jednak daje duże pole manewru) – od broni, przez silnik, po systemy obronne. Zaprojektowanie jednostki nic nie kosztuje, automatycznie pojawia się ona w oknie produkcji z nazwą modelu i odpowiednim numerem.
Druga kampania – LC jest nieco ciekawsza ze względu na fabułę, która może w pewnych momentach zaskoczyć gracza nieoczekiwanym zwrotem akcji. Jednak każda kolejna misja również prezentuje sztampowy styl – obronić/zniszczyć/przejąć, co niezbyt dobrze wpływa na moją ocenę. Całkiem inaczej wygląda w LC system budowania budynków, oraz produkcji jednostek. Budynki stawia się jeden na drugim, tworząc swego rodzaju „wieżę”, a nasi podkomendni są teleportowani do pewnego obiektu-portalu (przy jednym mogą naraz pojawić się aż cztery jednostki, co bardzo przyspiesza produkcję). Jednostki owszem, różnią się tak i siłą, jak i wyglądem od tych spotykanych w pierwszej kampanii, jednak specjalnej rewelacji nie ma – ludzie jak ludzie.
Trzecia frakcja – UCS – jest moim zdaniem najciekawszą, jaka w grze występuje. Do dyspozycji oddane zostają nam swego rodzaju roboty, wśród których znajduje się bardzo ciekawa „maszyna krocząca” (podobna występuje chociażby w Gwiezdnych Wojnach). Wywarła ona na mnie wielkie wrażenie, ponieważ grafika pozwala przyjrzeć się jednostce dosyć dokładnie, a ta jest niewiarygodnie interesująca, jej sposób poruszania się, broń, zbroja. Rozbudowa kolonii również wprowadza rewolucję, mianowicie tworzy się budynek, lub raczej filar, wokół którego układa się inne budowle. Fabuła również prezentuje się tutaj ciekawiej niż wcześniej (oraz później), nieco miłych niespodzianek, nieco poważniejszych intryg. Szkoda, że cała gra tak nie wygląda...
Czwarta kampania, czyli obcy, ponownie
przywraca sztampowe zasady gry – zniszcz/przejmij/obroń. Jednak tworzenie
jednostek, oraz budynków jest w tej frakcji najciekawsze. Mianowicie (jak to na
obcych przystało) nasze wredne, małe stworki mają możliwość klonowania się, oraz
ewoluowania. Dzięki kolejnym kombinacjom ewolucji możemy stworzyć naprawdę
potężne istoty. Kosmici, jak to kosmici, do budynków większej wagi nie
przywiązują, więc posiadają ich najmniej, ale producenci tutaj też kierowali się
zasadą „ewolucji”. Budynki można swobodnie przekształcać, zaczynając od
najprostszych struktur.
Grafika
Strona graficzna gry spowodowała wokół niej najwięcej szumu. Miała być wspaniała, olśniewająca, ukazująca niesamowite szczegóły, godna niejednego FPS’a (nie wspominając o strategii). Pełna wspaniałych detali (przykładem może być system „obrazu w obrazie”, który został tutaj wykorzystany... marginalnie). A jak jest? Jest dobrze, niestety tylko dobrze. Grafika owszem, jest szczegółowa – wygląda lepiej w zbliżeniu niż z „lotu ptaka”, owszem, nawet FPS z taką grafiką mógłby zostać zauważony. Jednak nie jest to rewelacja. Gra posiada żenująco niski poziom animacji postaci... Zawiodłem się niesamowicie. Jednostki poruszają się sztucznie, niczym marionetki. Każda umiera w ten sam sposób, równie nienaturalnie. Wygląda to jakby postać po prostu kładła się do miłego snu. Zero dynamiki, widocznych ran. Nie wygląda to na prawdziwą wojnę... Co najwyżej „leżakowanie” w przedszkolu. Przyzwyczaiłem się już do „armii klonów”, czyli jednostek wyglądających dokładnie tak samo, więc tego się nie czepię. Może za parę lat wyjdzie strategia przełamująca ten straszny stereotyp. Mimo to wszelkie wybuchy, jednostki (oczywiście kiedy się nie poruszają), oraz budynki cieszą oko. Są wykonane bardzo dobrze.
W grze dostępny jest wspaniały efekt „cieni na obiektach”. Oznacza to tyle, że obiekt znajdujący się obok innego będzie rzucał na niego cień zależnie od położenia źródła światła. Efekt wspaniały... Niestety niezbyt widoczny podczas operacji bojowych, a podnosi wymagania sprzętowe do wręcz abstrakcyjnych. No cóż... Coś, za coś, aczkolwiek niewielu z Was będzie mogło zobaczyć w pełni to nowatorskie rozwiązanie.
Udźwiękowienie
Przed włączeniem gry polecam usunąć z pokoju wszelkie głośniki, albo chociaż włożyć zatyczki do uszu. Mówię to tylko dla dobra gracza, ponieważ na pudełku od gry nie ma stosownej informacji, że „Udźwiękowienie gry jest dnem totalnym, i może źle wpłynąć na zdrowie użytkownika”. Tak... To prawda. Kakofonia, która pojawia się za każdym razem, gdy nasza postać naciśnie spust, umrze, lub po prostu się odezwie, jest nie do wytrzymania już po godzinie gry. Nie dość, że dźwięki są do siebie niesamowicie podobne, to działają bardzo negatywnie na ludzki układ nerwowy. Najgorzej prezentują się dialogi. Niewiarygodnie sztuczne, bez najmniejszego cienia emocji. Niczym roboty, maszyny. Kiedy nasz bohater informuje „bazę” o zlikwidowaniu wrogich jednostek, mówi to całkiem podobnym głosem do tego, którym informuje o stracie setek własnych... Żenada, nic więcej.
Nieco lepiej jest z muzyką EARTH’a. Nie przeszkadza w grze, nadaje klimat, chociaż jest dosyć monotonna i nieco za wolna, szczególnie kiedy prowadzi się działania batalistyczne. Mimo, że mogłaby być lepsza, to da się wytrzymać.
Sztuczna inteligencja
Ażeby nie skrzywdzić specjalnie opisywanego produktu, porównałem AI EARTH’a z paroma innymi strategiami. Przegląd wypadł tragicznie. Jednostki w grze zachowują się delikatnie mówiąc bezmyślnie. Najprostszym przykładem jest zachowanie podkomendnych podczas ataku, gdy ich liczebność można policzyć już na palcach dwóch rąk (co zdarza się bardzo często, ponieważ w grze nie ma standardowego ograniczenia produkcji jednostek). Nie potrafią one ustawić się w linii, bądź otoczyć przeciwnika, tak żeby każda mogła oddać strzał. Jednostki ustawiają się masą na środku pobojowiska, tak, aby tylko pierwszy szereg mógł walczyć. Owszem... Bardzo szlachetny czyn. Z pewnością można w ten sposób długo bronić swojej pozycji, jednak ja wydałem rozkaz ataku.
Drugi przykład: wysłanie jednostek na drugi koniec mapy... Nie potrafią one zrównać swojej prędkości (mimo, że zostały wysłane razem), do tego każda uznaje inną trasę za właściwą (dosyć często właściwą jest ta, gdzie znajdują się wrogie jednostki). Piekielnie utrudnia to grę.
Podsumowanie
Earth 2160 miał być grą rewelacyjną, nie tylko ze względu na swoją powalającą grafikę. Niestety, jest tylko grą dobrą. Dosyć duża ilość błędów, które „nieco” utrudniają rozgrywkę (AI w szczególności), brzydota animacji, udźwiękowienie sprawiają, że produkt staje się dużo trudniejszy, niż jest w rzeczywistości. Do tego dochodzi dosyć sztampowa fabuła, jednak mimo to warto spędzić przy niej nieco więcej czasu, ze względu na stosunkowo dużą grywalność, oraz niesamowite pomysły, wykorzystane w każdej frakcji. EARTH 2160 nie jest grą rewelacyjną, ale wartą polecenia.