A mówią, że nieważne, jak kto wygląda...
Kiedy miałem okazję zbierać materiały do zapowiedzi Obliviona i natrafiłem wówczas na promo-screeny, które zawierały komentarz, że są faktycznymi zrzutami ekranowymi prosto z gry, a nie stworzonymi specjalnie na potrzeby reklamy renderami, nie mogłem w to uwierzyć. Naturalnie przyjąłem pozycję buntowniczą twierdząc, że za kilka miesięcy i tak świat obiegną prawdziwe obrazki z rozgrywki, a te wypuszczone wcześniej znikną bez śladu. Jednak teraz, gdy miałem już do czynienia z finalną wersją gry śmiało informuję, że pomyliłem się. Ta gra naprawdę wygląda niesamowicie! Świetnie prezentujące się domki na wirtualnych wioskach, przepięknie wyglądające kaplice w miastach, niesamowite lasy, górskie krajobrazy, ściany czy okna w zamkniętych pomieszczeniach, drewniane skrzynki, kamienne podłoża, wszystko to sprawia wrażenie tak żywego i tak realnego, że aż chce się powąchać, czy któryś z budynków nie jest przypadkiem świeżo pomalowany. Szczęki pod biurkiem szukałem również wtedy, gdy dłużej przyjrzałem się liściom odpychanym przez wiatr oraz innej fenomenalnie prezentującej się roślinności.

W wielu produkcjach gracz męczy się wówczas, gdy musi zwiedzać dany teren po raz któryś z rzędu. Komputerowe gry RPG pozwalają mu na korzystanie z szybkich podróży, lecz w Oblivionie takie rozwiązanie, co prawda dostępne, jest naprawdę ostatecznym wyborem. Warto po raz któryś z rzędu zwiedzić to samo miejsce z nadzieją, że może w trakcie naszej nieobecności coś się w nim stało, coś się zmieniło. Nadzieja czasem nie pozostaje płonna, lecz w istocie natrafiamy na dynamiczne zmiany w świecie. Nie tylko w kwestii przebiegu zdarzeń czy osób, które mieszkają w Cyrodill. Zmieniają się także warunki pogodowe, a dzień przemienia się z nocą. Oczywiście stało się to standardem w wielu produkcjach, ale nie wypada o tym nie wspomnieć. W praktyce wygląda to tak, że np. w miejscu, gdzie przed paroma minutami świeciło słońce, powtórna nasza wizyta może zaowocować zmoczeniem ubrania od deszczu.
Skoro już o grafice mowa (aczkolwiek i tak za mało o niej napisałem, lecz screeny i sama gra powie wam więcej, niż moich tysiąc słów) to kilka słów na temat dźwięków. Naturalnie skoro mamy do czynienia z tętniącym życiem światem, nie mogło zabraknąć wszelakiej maści wydawanych odgłosów przez otoczenie. Niekiedy niewyraźnie słyszymy, że nieopodal nas bliżej niezidentyfikowani mieszkańcy Cyrodill rozmawiają ze sobą, a gdy już do nich podejdziemy, możemy konkretnie dowiedzieć się, o czym tak naprawdę debatują. Oczywiście w tle cały czas słyszymy odgłosy przyrody, a także przygrywającą nam muzykę. Wedle starego i sprawdzonego rozwiązania, dynamiczne kawałki uruchamiają się w trakcie ważnych momentów (np. podczas walki), a te spokojniejsze wtedy, gdy zwiedzamy świat gry.