Kilku wrogów w końcu nas jednak zauważa i tutaj zaczynamy to, co tygryski lubią najbardziej - wdajemy się w walkę, czyli rozkręcamy akcję. Ups, znowu nie - powiedzieć, że inteligencja przeciwników jest na poziomie pierwotniaków, to sprawić im (przeciwnikom, nie pierwotniakom) komplement. Stoją jak kołki, a jeśli się chowają, to nie wiadomo po co, bo i tak zaraz wyjdą czekając na śmiertelny strzał (sądzę, że jedyną gorszą rzeczą jaką mogliby nas poczęstować w aspekcie walki twórcy gry, mogło być tylko stworzenie postaci nazistów, którzy machają czapkami by lepiej ich widzieć i łatwiej zabijać). Tak więc stoją jak kołki, umierają jak pacynki - słowem tragedia. Idziemy dalej... O, jakiś marsz leci w radio, wokół kilku Niemców grzejących się przy ognisku. Świetna okazja by wsiąść na stojące nieopodal na samochodzie działo i powystrzelać ich. Tak też robię, przyjeżdża wsparcie na motocyklu, które (przez swoją specyficznie ujmowaną inteligencję) również szybko kończy w śniegu. Super, mogę wziąć motor! Nie bardzo, nie ma takiej opcji. No nic, idziemy do wiochy, gdzie przetrzymują naszego oficera - słyszę nadal ten marsz lecący w radio. Nagle i niespodziewanie ucicha. Czyżby Niemcy przybyli? Nie, to po prostu gra jest niedopracowana. Im bardziej oddalamy się od radia, tym ciszej powinniśmy je słyszeć, ale dźwięki zwyczajnie znikają zupełnie, gdy wyjdziemy za pewien obszar - dzięki temu krok w przód - cisza, krok w tył - ryczenie radia.
Mógłbym tak opisywać całą tę produkcję, ale po co? To, jak sami widzicie, szereg rozczarowań, a gra się chyba jedynie z musu, a nie dla przyjemności. Oszukano nas, tym bardziej, że można było stworzyć naprawdę ciekawe (choć może niezbyt nowatorskie) dzieło. W dalszych etapach rozgrywki kierujemy się do Polski (złota polska jesień), przez Jugosławię trafiamy do Grecji, gdzie w klasztorze ma być podobno ukryta Wunderwaffe. Przez jakiś czas pomagać nam będzie pewien Gunnar, powiadomi o tym i owym, czasem pomoże w walce (siadając za sterem czołgu, kiedy ty z wieżyczki masz nieprzyjemność kropić wrogów).
I... to tyle. Gra jest szara, nieciekawa, nudna, niedopracowana, gość podkładający głos pod Svena powinien raczej występować w programie Pan Tik-Tak, a nie udawać samotnego wilka walczącego przeciw Rzeszy. Jedyną rzeczą, która czasem trzyma poziom, jest dźwięk. Ale nie muzyka, która jest zbyt podniosła, głośna i raczej do słuchania w wieczorne, zimowe wieczory lub przed wyjściem na dicho, a nie w grze akcji z czasów Drugiej Wojny. Misje są monotonne, a jedyne ciekawostki (jak na przykład wysadzenie mostu) wcale nie są interesujące, bo ograne i wykorzystywane bardzo często w lepszych grach. Sterowanie niby standardowe, ale połączone z całą resztą wydaje się równie toporne. Gra też wcale nie jest realistyczna, nawet się o to nie stara. Zachowania przeciwników są jedynie zabawne, broń tylko wygląda jak broń, a jest raczej paintballowym gunem, albo gumową zabawką - słowem nie ma o czym mówić.
Mortyr 1 nie był grą doskonałą, ale był polski - dla Polaka ciekawszy niż dla innych nacji, po prostu mieliśmy coś własnego i trzeba było to polubić. Teraz mamy Painkiller’a, dlatego nie ma szans, by ktoś raczył spojrzeć łaskawym okiem na Mortyr 2. Jeżeli na dziwnie pojmowaną wierność liczyli ludzie z Mirage Interactive, na przywiązanie do jedynki, jednej z pierwszych polskich FPS, to może i uda im się sprzedać kilka egzemplarzy. Sądzę jednak, że jeśli ktoś nie miał do czynienia z pierwszą częścią Mortyr’a, co więcej - jeśli nie potrafił się doń specyficznie przywiązać, to po sequel po prostu nie sięgnie. Dzieciaki, które żyją grami typu Call of Duty, Return to Castle of Wolfstein, DOOM 3 czy Half Life 2, sikiem prostym oleją Mortyr 2. I zrobią to zgodnie z własnym sumieniem jak i z moim.
A tak już zupełnie na deser, to podtytuł gry - For Ever, w zestawieniu z samą produkcją wygląda jak ironiczny dowcip. Jak dla mnie winno być Mortyr 2: Never!