Jeśli jednak nie zdecydujemy się
spacyfikować wszystkich, to pojawia się największy plus tej gry - wolność. Do
w/w domku możemy dostać się od frontu i pozabijać „lokatorów”, albo możemy
wynegocjować (wmówić) oddanie bomby i pieniędzy. Wreszcie mamy też możliwość
zakraść się, wyłączyć prąd i zabrać materiały wybuchowe razem z forsą. Po
robocie dane nam jest pozwiedzać miasto, pogadać z NPC-ami, dostać kilka questów
pobocznych, które wykonujemy (albo i nie) w dowolnej kolejności. Jeśli już
zdecydujemy się wrócić do głównego wątku, to również mamy kilka sposobów
kontynuowania rozgrywki.
Jak łatwo się domyślić, za każde zadanie
dostajemy punkty doświadczenia - i tu pierwsze zaskoczenie. Nie są one liczone
tak jak przyzwyczailiśmy się - w setkach albo i tysiącach, ale w pojedynczych
jednostkach. Za quest z materiałami wybuchowymi dostajemy 2 punkty i +1 za
znalezienie koperty z pieniędzmi. Kolejne zadania nie są nagradzane zresztą dużo
lepiej, co wymusza rozsądne wydawanie XP-ków na cechy i umiejętności. Za walkę
nie dostajemy punktów w ogóle, jedynie za bossów - którzy i tak pojawiają się
sporadycznie - i są to generalnie 1-2 punkty. Według mnie jest to doskonały
pomysł eliminujący bezmyślne koksanie postaci na przeciwnikach. Wypraw „na
potwory” również nie uświadczymy z w/w powodu, a jedynym dobrem jakie możemy
uzyskać z walki jest amunicja i od czasu do czasu nowa broń, którą i tak możemy
kupić albo gdzieś znaleźć. Podsumowując - walka jest przez 3/4 czasu możliwością
a nie obowiązkiem.
I tu dochodzimy do słowa, które będzie nam
towarzyszyło przez prawie całą grę - możliwość. Wcale nie trzeba akurat TU
skręcić i akurat TE drzwi otworzyć by przejść dalej. Można równie dobrze (a
często nawet i lepiej) iść w lewo i wejść do kanału wentylacyjnego. I nie jest
to jeden przypadek na misję! Mamy postawiony cel i musimy do niego dotrzeć -
którędy i w jaki sposób to sprawa drugo- a nawet i trzeciorzędna. Zresztą sam
sposób przechodzenia map to i tak najbanalniejszy z możliwych przykładów jakie
mogę Wam podać by uzmysłowić genialność konstrukcji tej gry. Na każdym kroku
stajemy przed wyborami, które nie raz zaważą na dalszym ciągu fabuły i rozgrywki
za jednym zamachem. Jedyne skojarzenie jakie mi się nasuwa to (zgodnie z
podtytułem recenzji) Deus Ex. I wierzcie mi, takie porównanie zobowiązuje -
V:TM-B broni się doskonale. Praktycznie za każdym razem przechodząc ten sam
moment można go „rozwiązać” inaczej, wcale nie czujemy, że podążamy śladami
poprzedniej postaci. I to wcale nie zależy od tego jak gramy, bo decydujące
znaczenie ma klan, w którym jest nasz bohater. Mało kto będzie chciał się
odzywać do Nosferatu, z kolei dla charyzmatycznego Ventrue wszyscy będą mili i
gotowi do układów. Za to niektóre teksty, które mówimy Malkavianem, przechodzą
bez bójki chyba tylko dlatego, że rozmówca wie, iż nasza postać jest
szalona.
Może powoli przejdźmy do spraw
technicznych, bo o nich ledwo wspomniałem. Gra działa na silniku graficznym
Source - tym samym, który napędza Half-Life 2 i Counter Strike - Source, a
jednocześnie dostajemy zintegrowany silnik fizyczny Havok. I tak jak Half Life
2, Vampire wygląda doskonale, mimo że działa znacznie gorzej (ale o tym
później). Powala przede wszystkim mimika twarzy - aż czuć emocje jakie wkłada w
rozmowę druga osoba. W parze z doskonałym wyglądem postaci idzie fenomenalny
dobór głosów i naprawdę widać, że każdy NPC jest inny (wyjątkami są ludzie nie
rozmawiający, lub ewentualnie mówiący kilka prostych kwestii). Ich głównym
zadaniem (ludzi, nie głosów) jest zapełnianie miasta i dostarczanie nam krwi. W
ogóle ścieżka dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie, a w grze pojawia się
sporo znanych zespołów - chociażby w formie plakatów na ścianach. Najbardziej
chyba znanymi są Ministry, Lacuna Coil i Aerial. Choć pojawia się też kilka
innych, już mniej rozpoznawanych kapel. Na marginesie dodam, iż muzyka jest w
formacie mp3 w katalogu /vampire/sound/music/.