WAMPIR, upiór - w słownych wierzeniach
ludowych istota półdemoniczna, duch zmarłego zbrodniarza, osoby wyklętej
powracającej na świat w postaci olbrzymiego nietoperza, wysysającego krew ludzi
śpiących, którzy w ten sposób sami stają się wampirami; w innej wersji wampir to
ożywiony przez diabła nieboszczyk wychodzący nocą z grobu, aby żywić się ludzką
krwią; jedynym ratunkiem przed wampirem miało być odkopanie jego ciała i
przeprowadzenie na nim zabiegów magicznych, jak np. ułożenie uciętej głowy koło
stóp, przebicie osinowym kołkiem.
To encyklopedyczna definicja tego, czym
jest wampir. Temat ten jest w grach eksploatowany dość mocno, powiedzmy sobie
szczerze - kto nie zabijał dziesiątek tych stworów w Baldur’s Gate, Icewind Dale
czy ciut nowszym Morrowindzie? Lecz pomysł wcielenia się w wampira już tak
popularny nie jest, a możliwość taką na PC dawał chyba tylko Vampire: The
Masquerade - Redemption (wydany w 2000 roku przez Activision, stworzony przez
Nihilistic action cRPG) i w pewnym sensie Sacred (tego tytułu nie muszę chyba
przybliżać). I tak oto w połowie listopada Anno Domini 2004 na światło dzienne
wyszedł produkt Troika Games, twórców Arcanum: Of Steam and Magick Obscura i
Temple of Elemental Evil (u nas znane jako Arcanum: Przypowieść o Maszynach i
Magyi i Świątynia Pierwotnego Zła) - jak swój poprzednik osadzony został w
Świecie Ciemności firmy White Wolf.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - bo
o nim, jak zapewne zdążyliście się domyślić, mowa - oczekiwany był w tym, jakby
nie patrzeć kiepskim dla fanów cRPG-ów, roku chociażby z powodu osadzenia w w/w
świecie, niemniej również dlatego, iż jest napędzany silnikiem Source - tym
samym, na którym bazuje inny bardzo oczekiwany tytuł - Half Life 2. Ale V:TM-B w
odróżnieniu od HL2 nie jest strzelanką, tylko nomen omen pełnokrwistym
cRPG-iem.
I jak na cRPG-a przystało, przed
rozpoczęciem właściwej gry musimy stworzyć swoje alter ego - wampira należącego
do jednego z siedmiu głównych klanów papierowego Vampire. Sztuczka polega na
tym, by stworzyć postać, która będzie odpowiadać Twojemu stylowi gry, czyli od
wampira cwanego i elokwentnego, który będzie potrafił „wygadać” sobie drogę do
sukcesu, po tępego osiłka, który kieruje się tylko pięścią. Dostępne
„stronnictwa” to: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere i
Ventrue.
Nieważne, który klan wybierzemy, ale (co
istotne) możemy to zrobić na dwa sposoby. Najprościej jest po prostu wybrać ten,
do którego chcemy należeć, jednak możemy też to uczynić przez wypełnienie
złożonego z kilku pytań formularza, na podstawie którego komputer oceni na kogo
nadajemy się najlepiej (identyczne rozwiązanie pojawiło się w The Elder Scrolls
III : Morrowind). Niestety nie dane nam jest zmieniać wygląd naszego bohatera,
jedynie możemy ustalić płeć - przedstawiciele każdego klanu wyglądają inaczej i
nie sposób ich ze sobą pomylić. Potem tylko przyglądamy się karcie postaci. I tu
zatrzymamy się na chwilkę dłużej. Standardowo postać opisuje dziewięć cech
(siła, zręczność, wytrzymałość itp.) i umiejętności, które z kolei wpływają na
„featy” (ich sami nie ulepszamy) - dopiero one mają bezpośrednie przełożenie na
grę. Samych umiejętności jest dwanaście, a featów szesnaście. Do dyspozycji mamy
również inne dla każdego klanu dyscypliny - one odpowiadają za specjalne
zdolności naszej postaci. Każdą cechę/umiejętność/dyscyplinę możemy podnieść
maksymalnie 5 razy, za każdym razem kosztuje to więcej doświadczenia (do niego
wrócimy później).