Recenzja: Gothic II: Noc Kruka

Autor: Piotr „Peppero” Pieczara
Opublikowano: 22 czerwca 2005 r.

Gothic 2: Noc Kruka - recenzja

Po wielu miesiącach nieustannego wyczekiwania i wyrywania włosów z żalu, mogę śmiało powiedzieć - W KOŃCU JEST! Nasz rodzimy dystrybutor - CD Projekt, kazał nam czekać bardzo długo na kolejną odsłonę tej jakże ambitnej gry cRPG - Gothic. Jednak zapewniam Was: warto było czekać!

Tak to się wszystko zaczęło

Gothic I - protoplasta cyklu, był wielką niespodzianką dla graczy na całym świecie. Ukazał się najpierw w swoim ojczystym kraju - Niemczech, jednak mimo bardzo ciepłego przyjęcia przez naszych zachodnich sąsiadów, ten jakże ambitny twór studia Piranha Bytes nie mógł znaleźć dla siebie drogi do reszty świata. Długo trzeba było wyczekiwać tego przełomowego cRPG'a, ale stało się! Gothic został w pełni spolonizowany i wydany w Polsce przez CD Projekt w 2002 roku. Po tym spektakularnym sukcesie Piranha Bytes znalazła sobie wpływowego partnera - studio wydawnicze JoWood. Od tego momentu praca nad kolejnymi częściami ruszyła pełną parą. Już rok po światowej premierze GI powstał GII, dużo większy, piękniejszy, bardziej rozbudowany i dopracowany. Nie muszę chyba mówić, że ten sequel okazał się wielkim sukcesem na miarę swojego wspaniałego poprzednika. I tym razem polonizacją zajął się CDP. Niemieckie studio poszło za ciosem i wkrótce po GII zaczęło swoje prace nad niesamodzielnym dodatkiem do wyżej wymienionego. Teraz, gdy w drodze jest już Gothic III, opiszę Wam troszkę Gothic II: Noc Kruka. Ale najpierw krótkie wprowadzenie w dzieje królestwa Rhobara II.

Kto, jak, gdzie, z kim i po co? Czyli krótka historia królestwa Myrtany

Akcja wszystkich części rozgrywa się w wyimaginowanym, baśniowym (nie bajkowym!) świecie Myrtany, gdzie panują jeszcze czasy średniowiecza, ale nie takiego zwykłego, lecz nieco „zmodyfikowanego”. Wędrując po rozległych terenach królestwa, możemy natknąć się na stwory, o jakich się nam nawet nie śniło. Spotykamy zwierzęta podobne do nieowłosionych strusi - ścierwojady, olbrzymie kretoszczury, kombinacje byka z nosorożcem o olbrzymich rozmiarach - cieniostwory, czy gigantyczne modliszki, znane jako pełzacze, oraz inne, dość osobliwe stworki. Jakby tego było mało, po drodze spotykamy z całą pewnością hordy orków, smoki i inne bestie. Należy także wspomnieć o dostępnych w grze zaklęciach, magicznych przedmiotach i magach. Te wszystkie czynniki budują pełen mistycyzmu, piękna i niebezpieczeństw świat.

W pierwszej części wcielamy się w bezimiennego więźnia kolonii karnej na wyspie Khorinis. Nie wiemy nic o przeszłości naszego bohatera, a powód, dla którego został wrzucony do więzienia pozostaje dla nas zagadką. Owa kolonia karna to magiczna bariera otaczająca kopalnie rudy, surowca, który wydobywają dla króla Rhobara skazańcy. Jednak więźniowie buntują się i przejmują kontrolę nad kolonią. Powstają trzy wrogo do siebie nastawione frakcje: Stary Obóz, Nowy Obóz i Bractwo Śniącego. Magnaci ze Starego Obozu handlują z królem, wysyłając mu rudę w zamian za towary, jakich potrzebują. Nasz bohater w krótkim czasie dostaje się do jednego z trzech obozów, zyskując wpływowych przyjaciół i wkrótce poznaje nekromantę Xardasa, z którego pomocą niszczy więżącą skazanych barierę i zabija prastarego demona - Śniącego.

O drugiej części nie napiszę, bo odkryjecie ją sami, grając w Noc Kruka. Mogę jedynie powiedzieć, że rozszerzenie wprowadza do świata z GII dodatkowy, duży obszar i całą masę nowych questów, postaci, broni i potworów, ale wymienię po kolei wszystkie…

Nowości

Po zainstalowaniu GII, możemy przystąpić do instalacji Nocy Kruka. Po odpaleniu gry zostaniemy uraczeni nowym, ładnym menu i muzyką. Rozpoczynamy nową grę i słyszymy z ust Xardasa to samo, co w GII. Mag wspomina także o nowym obszarze i magach wody i już po chwili mamy okazję obejrzeć świeżutki filmik, wprowadzający w nowe wątki GII. Jednak tuż po opuszczeniu wieży Xardasa spotykamy nową (a raczej starą, bo jeszcze z pierwszej części) postać. Cavalorn, bo o nim mowa, mówi nam o Wodnym Kręgu, nowej gildii, którą wprowadza dodatek. Noc Kruka dodaje więc do głównego wątku, czyli smoków i Oka Innosa, nowe zadania, związane z Magami Wody i portalem w nieznaną część Khorinis. W praktyce wygląda to tak: dopóki chcemy, robimy to, co w GII, ale jeszcze wtedy poznajemy nowe postacie, wykonujemy nowe questy, walczymy z nowymi potworami, posługując się przy tym nowym orężem. A do obszarów dodatkowych możemy wejść, kiedy mamy na to ochotę, jednak spełniony musi być jeden warunek - ukończenie I aktu.

Zmiany w grze zostały posunięte daleko, jeśli chodzi o poziom trudności, bronie i umiejętności. Teraz potwory są o wiele bardziej wymagającymi przeciwnikami, niż  w GII (moim zdaniem to działa na niekorzyść gry - dop. Snake). Także system umiejętności uległ poważnemu przeobrażeniu. W praktyce oznacza to, że jeśli mamy ponad 30 punktów siły, czy innego atrybutu, to za każdy punkt płacimy już 2 PN, a wydatek ten wzrasta o jeden punkt wraz ze wzrostem poziomu umiejętności, więc 61 - 90 to wydatek rzędu 3 PN, 91 - 120 to 4 PN, a ponad 120 to aż 5 PN. Na szczęście to utrudnienie z nauką rekompensuje w pewnym stopniu system kamiennych tabliczek. Owe tabliczki znajdujemy w całym świecie gry i po nauczeniu się języka budowniczych, możemy je przeczytać w celu podniesienia danej umiejętności. A umiejętności te będą nam potrzebne, bo w dodatku zdarzają się bronie o wręcz kosmicznych wymaganiach, a w pewnym momencie można kupić topór, do którego obsługi potrzeba aż (UWAGA) 170 punktów siły! Jeśli już jesteśmy przy orężu, to należy wspomnieć o tym, że teraz kusze do obsługi wymagają od użytkownika punktów siły, a nie jak to było przedtem - zręczności. Także niektóre bronie do walki w zwarciu potrzebują teraz zręczności. Są to np. miecz, rapier czy (nowość) Betty. Ale to nie wszystkie zmiany, jeśli chodzi o bronie. Teraz zaimplementowano także współczynnik, który gdy używamy broni wyposażonej w niego, odpowiedzialny jest za zwiększenie szansy trafienia w przeciwnika. Dodano także nowe przedmioty, takie jak np. pasy, zwiększające atrybuty użytkownika i amulet magicznego ognika, który pomaga nam w znajdowaniu przedmiotów.


Nowe zdolności Bezimiennego, to tworzenie różnych odmian gorzałki, specjalnych mikstur, jeśli chodzi o same mikstury, to niektóre z nich mogą kosztować po 3 PN (podczas gdy te skuteczniejsze kosztują już 20 PN), kopanie złota, wydobywanie spod ziemi ukrytych skarbów czy akrobatyka. Dodano także 60 całkiem nowych questów.

Tam, gdzie ścierwojady porośnięte są futrem
Gdy już zajmiemy się zadaniami otrzymanymi od Magów Wody, możemy przekroczyć portal wiodący do północno-wschodniej części wyspy, gdzie pewien bardzo zły osobnik imieniem Kruk (magnat z GI) stara się odpieczętować starożytną świątynię Adanosa i wykraść z niej potężny artefakt sił ciemności - Szpon Beliara. Szpon jest magicznym mieczem, który w pełni dostosowuje się do swojego właściciela. Co ciekawe, po rozprawieniu się z Krukiem będziemy mogli wykorzystać ów miecz do swoich celów. Wielkim atutem tego potężnego przedmiotu jest fakt, że wraz z naszymi awansami, miecz także awansuje, osiągając w końcu 20 poziom (podczas gdy my wchodzimy na 40). Jak to wygląda w praniu? Prosto. Zdobywamy kolejne poziomy i gdy awansujemy o 2, to możemy udać się do kapliczki Beliara, by ulepszyć Szpon. Niestety, za boską pomoc Pan Ciemności oczekuje niemałej ofiary. Musimy oddać mu część swoich punktów życia, many, zręczności lub siły przy każdym awansie artefaktu.

Ale wracając do nowego obszaru: odkryty przez Magów Wody teren to starożytna kraina, nosząca nazwę Jarkendar. Dzieli się on na bagna, znajdujące się na wschodzie, piaszczyste plaże na zachodzie, oraz górzysto - pustynny obszar na północy. Reszta nowej krainy to gęste, wilgotne dżungle, pełne niesprzyjających nam stworów, oraz ruin pozostałych po starej cywilizacji.

W całym tym ambarasie znajdą swoje miejsce bandyci (słudzy Kruka, w większości starzy znajomi ze Starego Obozu), piraci (poczciwi kamraci, dowodzeni przez kapitana Grega), oraz Magowie (tak, zgadliście - Wody), którzy wyruszyli na tę niebezpieczną wycieczkę razem z nami. Jak łatwo zgadnąć, te trzy, jakże różne od siebie stronnictwa, zwalczają się nawzajem, a my znajdujemy się w samym środku konfliktu. Jednak w odróżnieniu od „podstawki”, w Nocy Kruka nie stajemy przed trudnym wyborem, po której stronie się opowiedzieć, bo wydarzenia poprowadzą nas przez wszystkie trzy obozy, za każdym razem tak samo. Wolny wybór i ogólna swoboda poległy niestety w starciu z liniowością. Jednak liniowość ta na szczęście stwarza przynajmniej iluzję, że można rozegrać dodatek na wiele sposobów.
Po krainie przechadzają się teraz bardziej egzotyczne bestie, niż w GII. Na swojej drodze spotykamy między innymi bagienne trutnie, które wybuchają po śmierci, preriowe ścierwojady, bagienne i pustynne szczury, polne pełzacze, dziki i bagienne golemy (bardzo niebezpieczne).

Lokalizacja...

...czyli Polacy nie gęsi, swój język mają. Spolszczeniem Gothica po raz kolejny zajęła się ekipa CD Projektu i sprawiła się jak zwykle nad wyraz dobrze. Za cenę 59 złotych otrzymujemy schludne pudełko z krótką instrukcją o nowościach, które wprowadza dodatek, płytką z Nocą Kruka, oraz dyskiem, zawierającym soundtrack z gry. Wspomniany soundtrack jest dla koneserów Gothica czymś, co muszą mieć. Wzniosła, pompatyczna muzyka brzmi aż miło, ale kończy się zdecydowanie zbyt szybko. Jeśli chodzi o samą grę, to nie uświadczycie w niej ani jednej literówki, tudzież innego błędu, co nie było takie oczywiste choćby w Morrowindzie. Również głosy aktorów zostały dobrze dobrane, jednak świetne wrażenie psuje czasami to, że dla oszczędności zatrudniono zbyt małą ilość lektorów, którzy później musieli podkładać głos pod dużą ilość postaci, modulując głosem, nierzadko robiąc to wręcz zabawnie, by odgrywani przez nich bohaterowie nie wydawali z siebie tych samych dźwięków. Komiczny efekt przynosi także wklejanie między wypowiedzi nagrane w GII tych z Nocy Kruka. Zabawne jest, gdy choćby taki Lester wypowiada swoją kwestię, mówiąc spokojnym, poważnym głosem, by za moment odezwać się jak spity i ochrypnięty pijaczek. Rozumiem, że nie jest łatwo zrobić tak, aby wszyscy mieli taki sam ton, bas, barwę jak podczas nagrywania kwestii do „dwójki”, bo może ktoś akurat przed sesją nagraniową był na ostrej imprezie, no ale to już lekka przesada z takimi wahaniami nastrojów, jakie podczas gry prezentują NPC-wie. Na szczęście honor ratuje tu osoba, która użyczyła swojego głosu bezimiennemu, bo ten mówi, jakby od czasów GII nie zmienił się ani o jotę. Mimo tego całego narzekania, polonizacja udała się bardzo dobrze. Duży plus ode mnie dla CD Projektu.

Grafika, dźwięki, bugi i silnik graficzny

Silnik graficzny Gothica, to nie owijając w bawełnę potworny staroć (pochodzący  nomen omen z czasów gotyku ;)). Wszystko w tej grze wygląda strasznie archaicznie i nie powinno to nikogo dziwić, biorąc pod uwagę fakt, że silniczek Gothica pamięta jeszcze czasy pierwszej części gry. Również model wykrywania kolizji jest w tej grze, mówiąc delikatnie - spartaczony. Spróbujcie wejść na dach jakiegoś domku i trafić z łuku przeciwników stojących pod Wami. Życzę powodzenia. Także bugi występujące w tej grze przeszły już do legendy. Codziennością jest blokowanie się przeciwnika na drzewie, albo „zawieszanie się” podczas zjazdu ze stromego zbocza. Na szczęście potęga Gothica nie bazuje na foto-realistycznych teksturach czy wypasionych efektach graficznych, lecz na olbrzymiej dawce grywalności i swobody poczynań gracza. To, co dla jednych jest wadą, dla drugich może być zbawieniem, bo Gothic pociągnie spokojnie już na słabszym komputerze, wyposażonym w podzespoły, takie jak: Pentium III 700 (1,2Ghz dla kart graficznych bez T&L), 256 MB pamięci RAM (dla Windows XP zalecane 512 MB), Akcelerator 3D z 32MB (kompatybilny z DirectX), karta dźwiękowa zgodna z DirectX i system operacyjny Windows 98/Me/2000/XP.
Teraz słów kilka na temat muzyki i dźwięków. Te prezentują dosyć przeciętny poziom, bo choć muzyka jest nawet dobra i dobrze komponuje się ze światem Gothica, to dźwięki są już wykonane bez większego polotu, ot porządna, rzemieślnicza robota. Oprawa dźwiękowa nie jest może zrobiona na miarę Prince of Persia, ale też nie odstrasza sprzed monitora. 
       
Podsumowanie i ocena końcowa

Mimo wszystkich niedociągnięć, jakich nie poprawiono od ukazania się pierwszej części, Gothic II: Noc Kruka to niezwykle wartościowy produkt, któremu może zagrozić chyba tylko Morrowind (który wg mnie jest dużo gorszy od Gothica). Gry z serii Gothic budują swój sukces na bardzo dobrej, wielowątkowej fabule, ogromnej swobodzie działań, atmosferze wolności, oraz nietuzinkowej grywalności. Ja wystawię mu 8. Jeśli Gothic nie spodobał się Wam, wystawcie mu ocenę 7, ale spróbujcie choć trochę go polubić, bo ja grając po raz pierwszy w GI powiedziałem sobie „co za dziadostwo” i wyłączyłem go. Jednak po chwili wróciłem do niego, dałem mu szansę i odkryłem ten wspaniały, pociągający świat, i od razu pokochałem go. Więc jeśli gra w poprzednie części była dla Ciebie przyjemnością, daj Nocy Kruka 10/10. A tak swoją drogą - GOTHIC RZĄDZI!!! (Zawsze chciałem to napisać).


Piotr „Peppero” Pieczara