Recenzja: Hitman: Contracts

Autor: Zgredy Fruger
Opublikowano: 9 września 2004 r.

Hitman: Contracts - recenzja

Rodzice protestują przeciw przemocy w grach komputerowych, media apelują i ostrzegają przed niebezpiecznym wpływem programów komputerowych ociekających krwią. Na szczęście dla nas – graczy, firma IO Interactive nie przejęła się tymi protestami i właśnie na rynek trafiła kolejna, tym razem już trzecia, odsłona słynnej serii Hitman, w której dylematem jest nie czy zabić, lecz jak to zrobić. Kolejne dziecko firmy tym razem ma podtytuł Contracts i bynajmniej nie wcielimy się w menadżera podpisującego kontrakty.

Aperitif

Stylowy czarny garnitur, czerwony krawat i łysa głowa z tatuażem. Chyba skądś znamy tego pana? Linka ze specjalnego włókna, strzykawka z narkotykiem i oczywiście Silverballer z tłumikiem, to podstawowe atrybuty płatnego zabójcy, w którego się wcielamy. I znów mamy do wykonania kawał brudnej roboty i mnóstwo mięsiwa przez które musimy się przewalić, więc zaczynamy.

Wszystko po staremu

Jak to już bywało w poprzednich częściach, przez świat zabójstw prowadzi nas słynny, wyrachowany, genetycznie zmodyfikowany (niczym amerykańska żywność), nigdy nie zadający pytania „dlaczego”, agent o numerze kodowym 47. Twórcy postanowili zmienić, a raczej rozszerzyć nieco fabułę, dodając pomiędzy wykonywane misje krótkie przerywniki filmowe. Trudno powiedzieć czy grze wyszło to na dobre, bowiem otrzymujemy tylko strzępkowe informacje dotyczące jednej z poprzednich misji naszego bohatera w Paryżu, gdzie został ranny i omal się nie wykrwawił. W dodatku sposób przedstawienia tych przerywników jako halucynacji, tylko utrudnia zrozumienie wątku. I po takim wstępie, który miał nam stworzyć klimat, rozpoczynamy grę.

Danie główne

Jak zwykle taktyka gry zależy od nas. Możemy podążać drogą cichego zabójcy i pozostawać niezauważonym, lub wchodząc na „imprezę”, rozpętać prawdziwe piekło na ziemi i opuścić lokal frontowymi drzwiami, pozostawiając za sobą mnóstwo trupów w przejściu. O ile do tego pierwszego potrzebujemy trochę inteligencji, to do tego drugiego konieczne jest tylko coś, co odrzuci naszych przeciwników na kilka metrów. A do rozwiązywania tego typu dylematów służą (między innymi) wszelkiej maści shotguny, które umiejętnie użyte powalą nawet grupkę przeciwników, a także rosyjski światowy hit eksportowy – AK 47, czyli słynny „kałasz”. W ostateczności w ilości moc, czyli Silverballerowy duet, który podwójną ilością kul zasypie każdego przeciwnika.

Na szczęście większość ludzi gra normalnie i nie kończą z przydomkiem „mass murder”, tylko próbują przeżyć jako „silent assassin”. Żeby zasłużyć na miano cichego zabójcy, trzeba grę przejść zabijając tylko i wyłącznie cele wyznaczone w misji, żadne inne trupy nie wchodzą w rachubę. Nikt nie może nas rozpoznać i wszcząć alarmu, dlatego musimy przenikać niczym cień pomiędzy strażnikami lub przebierać się w czyjeś szykowne ciuszki. A jest w kogo się wcielić – rzeźnik, strażnik, policjant, kelner, boy hotelowy i wiele, wiele innych zwłok do wyboru i pod kolor. Niestety nasz zabójca nie może paradować na golasa, choć na pewno swoim wyglądem rozbroiłby niejednego wroga. Dzięki takim zabiegom nasz anty-bohater może poczuć się pewniej. Należy jednak pamiętać, że jeśli przebieramy się za strażnika, który ma broń, my też musimy ją mieć, inaczej możemy wzbudzić podejrzenia, o czym poinformuje nas czerwony napis w lewym dolnym rogu.

Jeśli chodzi o to, czym zabijać nasze cele, to (żeby pozostać nie wykrytym) musimy użyć naszego towarzysza z tłumikiem, linki, która doskonale nadaje się do wieszania prania, lub którejś z dostępnych broni białych, jak nóż, tasak itp. Dzięki bardzo użytecznej mapie widzimy poruszające się osoby i możemy w ten sposób zaplanować taktykę. Chyba, że gramy w trybie proffesional, wtedy sprawa z mapą komplikuje się, ponieważ nie widzimy na niej wroga.

Niestety zazwyczaj nasze cele są dobrze chronione. Dlatego musimy wyczekiwać odpowiedniego momentu, kiedy zostaniemy sam na sam z celem w toalecie, saunie czy innym pomieszczeniu, gdzie nikt nam nie przeszkodzi w celnym strzale w tył głowy czy delikatnym przyduszeniu linką. Później należy już tylko (nie wzbudzając podejrzeń) udać się do wyjścia i możemy cieszyć się z kolejnej udanej misji. Jeśli nasz cel śpi, możemy go nawet udusić poduszką. Można też zupełnie unikać kontaktu z celem, np. dodając trucizny do napoju, który za chwile wypije. I to jest właśnie kwintesencja tej gry – cicho i (bez)boleśnie.

Zmiany na lepsze czy gorsze?

Twórcy posłuchali fanów i nie poszli w ilość, lecz w jakość, więc w grze znajdziemy tylko 12 misji, ale za to bardzo rozbudowanych. Będziemy przemierzać bezkresne lody Syberii, zawitamy do angielskiej rodziny lordów, odwiedzimy rumuńskiego mięsnego barona w jego rzeźni, zwiedzimy też Francję. W każdej misji mamy do wykończenia co najmniej dwa cele i często musimy jeszcze coś zdobyć i wynieść ze sobą, co nie zawsze jest łatwe, bo nie wszystko mieści się w kieszeni. Zdarzy się nam nawet uwolnić kogoś po zabiciu oprawców. Klimat w tej grze jest nienaganny: ciemno, ponuro, mokro. O wiele mroczniej niż w poprzedniej części. Większość misji odbywa się w nocy, często w strugach deszczu, co ułatwia naszemu pupilowi przedarcie się przez patrole strażników i zbliżenie się do celu.

Niestety IO Interactive poszło chyba na łatwiznę, bo niektóre zadania są łudząco podobne do tych z poprzednich części gry, np. misja w parku, gdzie musimy zabić cel, którym jest przedstawiciel jednej z chińskich frakcji, różni się chyba tylko grafiką od tej samej w pierwszej części serii. Podobnie jest z zadaniem w hotelu, która też przypomina zlecenie z Codename 47.

Myślą, czy nie myślą?

Sztuczna inteligencja przeciwników stoi na wysokim poziomie. Lepiej unikać kontaktu wzrokowego i bliskich spotkań trzeciego stopnia, gdyż, jeśli strażnikowi coś się nie spodoba w naszym wyglądzie, to niestety nie pozostanie nam nic innego, jak szybko go uciszyć brudząc trochę ściany i podłogę. Jeśli jednak nie uda nam się go wyeliminować na czas, lub zrobimy to za głośno, to w kilka chwil zlecą się inni ochroniarze i wtedy nie pozostaje nam nic innego, jak zabić ich wszystkich (brudząc sobie garnitur) lub zrobić load game.

Hitman w lustrze, czyli co nowego w grafice

Świetną grafikę zawdzięczamy silnikowi z poprzedniej części gry, użytym we Freedom Fighters, dzięki czemu w Hitman: Contracts możemy cieszyć się tak rozbudowanymi lokacjami. Dodano też obsługę najnowszych kart graficznych, zoptymalizowano silnik, aby pomimo renderowania tła i postaci, generowania odbić w czasie rzeczywistym oraz używania różnego rodzaju filtrów, gra chodziła dobrze już na średniej klasy komputerze. Ulepszono też fizykę postaci, dzięki czemu nasze ruchy są bardziej płynne, a ciągnięte przez nas trupy zachowują się jeszcze bardziej realistycznie.

Budowanie napięcia – rzecz ważna

Ścieżka dźwiękowa do Hitman’a znów została skomponowana (przez znanego już z poprzednich części gry) Jasper’a Kyd’a. Dzięki odpowiednio budującej napięcie muzyce, możemy jeszcze lepiej wczuć się w rolę kata. Kiedy skradamy się, jest ona bardzo cicha i spokojna, kiedy zostaniemy nakryci przyśpiesza i… i już nie mamy czasu jej słuchać, bo musimy uciekać póki nie zlecą się wszyscy strażnicy. Muzyka bardzo dobrze pasuje do kolejnych lokacji, tworząc niepowtarzalny klimat.

A na deser?

Co tu dużo mówić – fani gry na pewno się nie zawiedli, a tych co dopiero ją poznali, na pewno zachęci do powrotu do poprzednich części, zanim pojawi się kolejna. Produkcja ta spełniła oczekiwania graczy i nadal jest tą jedyną w swoim rodzaju skradanką z elementami zabijania. Contracts jest mroczne, klimatyczne – tak jak można było oczekiwać.

Zabrakło co prawda trybu mulitplayer, ale może to i dobrze, bo nie wyobrażam sobie jak mogłaby wyglądać rozgrywka w grze takiej jak Hitman, choć niewykluczone, że w kolejnej części taka opcja się pojawi.

W grę naprawdę warto zagrać, chociażby dla świetnego klimatu. A ja już nie mogę się doczekać kolejnej części ociekających krwią przygód agenta 47 i mam nadzieję, że Hitman 4 będzie jeszcze lepszy od swoich poprzednich braci.


Zgredy Fruger