Do
boju!
Najpierw twórcy pozwolą nam zagrać
Cesarstwem. Mówiąc prościej są to ludzie, elfy, krasnoludy i reszta dwunożnych
przedstawicieli strony Dobra ze świata Tolkiena. Gra się nimi miło, ciekawie i
nie trzeba być wielkim strategiem i geniuszem by zrozumieć, co jaka jednostka
robi, jakie ma minusy i plusy.
Jednak jest tu wielkie „ALE”! Już trzecia
misja kampanii na poziomie „trudnym” zmusiła mnie do dokładnego zapoznania się z
działaniem opcji Zapisz i Wczytaj (a to już o czymś świadczy). W misji czwartej
nie przynosi to już pożądanych skutków. Nawet obniżenie poziomu na „zwykły” nic
nie zmieniło. Dopiero na poziomie „łatwym” w końcu udało mi się przystąpić do
kolejnej misji. Wielu zwykłych śmiertelników po prostu przestałoby grać w
kampanię Armies of Exigo po godzinach nieudanych prób przejścia tych misji.
Końcowe zadania z pierwszego Aktu (w którym gramy Cesarstwem) - to od półtora do
dwóch godzin nieustannej akcji, tworzenia niezbędnych posiłków, no i stosowania
dobrze przemyślanych strategii.

Akt drugi to ciąg misji, w którym
zapoznajemy się z Przeklętymi. Nie będę wam mówił kim oni są i skąd się wzięli,
by nie zepsuć chyba jedynego smaczku w scenariuszu gry. Powiem jednak, że w
skład tej strony konfliktu wchodzą pająki rozmaitych form i rozmiarów, ciemne
elfy (te Tolkiena, tyle, że mocno zmutowane - dają się we znaki dziury ozonowe),
skorpiony i reszta przedstawicieli grozy. Dla przeciętego gracza ta rasa może
stworzyć niemałe kłopoty, tym bardziej, że akcja nadal nie spada (ale na
szczęście i nie wzrasta). Tu jednostki mają sporo różnorodnych umiejętności,
stosowanie których jest nie tylko zalecane, lecz niezbędne.
Zwierzoludzie, to nikt inny jak dzieci
Mordoru. Orkowie, trole, gobliny - to tylko mała część przedstawicieli tej
grupy, odgrywających główną rolę w Akcie trzecim. Nie patrząc na nazwę, z ludźmi
mają tyle wspólnego, co para nóg, para rąk i głowa. Ich przewaga to brutalna
siła (co chyba Was nie zdziwiło). Lecz i taką mocą trzeba umieć władać. Tylko na
poziomie „łatwym” siedem wielkich ogrów i dziesięć troli burzy wszystko na swej
drodze. „Zwykły” wymaga już podstawowych umiejętności „mikro” (cofania rannych
jednostek) i stosowania zaawansowanych strategii. Scenariusz Aktu trzeciego
jestem zmuszony nazwać najgłupszym (początek), z przewidywalnym
epilogiem.