Zapowiedź: Star Wars: Empire at War

Autor: Piotrek
Opublikowano: 2 lutego 2005 r.

Star Wars: Empire at War

Ta

TaTa

TaTaTa

Ta Ta Ta

Ta Ta Ta Ta

Ta Ta Ta Ta Ta

Ta Ta Ta Ta Ta Ta

 

Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce...

... najróżniejsi developerzy imali się tworzenia gier z logiem Star Wars. Niestety z bardzo różnym skutkiem. W pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych uświadczyliśmy takich tytułów jak Dark Forces czy serii X-Wing. Wtedy można było powiedzieć, iż na dobrych filmach bazują dobre gry. Jakby nie patrzeć, to oba wyżej wymienione dzieła weszły do kanonu swoich gatunków (Dark Forces i późniejszy Jedi Knight może ciut mniej). Potem coś się zepsuło, a nazwa Star Wars, wymawiana w kontekście gier komputerowych, kojarzona była z robotą „na odwal” i chorymi cenami (przynajmniej w Polsce). Od wydania Dark Forces II: Jedi Knight (1997) sytuacja bardzo się pogorszyła i przez ponad 5 lat nie ukazał się praktycznie żaden warty uwagi produkt ze słowami Star Wars w tytule. Jedynym dobrym tworem z tego okresu był X-Wing Alliance.

Gdzieś od roku 2002, tj. wydania Jedi Knight II: Jedi Outcast, sytuacja się poprawiła. Gra była rewelacyjna, bardzo dobre wykonanie techniczne szło w parze z bardzo ciekawą fabułą, świetnym systemem walki mieczem świetlnym i używania mocy (TPP było strzałem w dziesiątkę). No ale czego innego można spodziewać się po mistrzach – Raven Software – twórcach Soldier of Fortune I i II czy serii Heretic i Hexen?

No ale ja tu gadu gadu, a o grze o której traktuje ta zapowiedź nadal ani słowa... Jeszcze tylko dwa zdanka gwoli dokończenia wstępu. Po Jedi Outcast przyszedł Jedi Academy, czyli to samo tylko większe, lepsze i ciekawsze – sukces. Sytuacja się prostuje, kilka dobrych tytułów już wyszło (KotOR, Battlefront), a kilka następnych zostało zapowiedzianych (KotORII, Republic Commando).

 

I tu przechodzimy do właściwego tematu. Jedną z zaanonsowanych gier jest Empire at War. Kolejna strzelanka? Niee... Symulator ABC-Winga? Niee... To co w takim razie?! Ano, RTS-ik panowie i panie. I to taki najprawdziwszy (co prawda nie w 2D i bez rysowanej grafiki, ale to jest temat na oddzielny tekst)! Na dokładkę tworzony przez mistrzów gatunku – Petroglyph. Część z was pewnie zapyta – co to za wynalazek? Już spieszę z odpowiedzią – otóż Petroglyph Studios to blisko 20 osobowy zespół, w skład którego wchodzą ludzie ze starego Westwood Studios, twórcy tego, co teraz ukrywają trzy literki – RTS.

Empire at War – nietrudno się domyślić, iż rzecz będzie traktowała o Galaktycznym Imperium, a skoro Imperium to i Rebelianci. Jupiiiii! – wreszcie klimat starej trylogii. Dosyć wojen glonów, Palpatine’a jako senatora i Darth’a Vadera z pedalskim warkoczykiem. Gra ma zajmować lukę w okresie pomiędzy filmowym III Epizodem (który w kinach na zachodzie zobaczymy już 29 maja tego roku), a częścią IV, tj. Nową Nadzieją. Miejsce działań również się nie zmieni, bo galaktyka pozostaje ta sama, co daje nam pewność odwiedzenia takich planet jak Tatooine, Dagobah, Endor czy Hoth. Ku mojej radości sprzęt również pozostaje niezmieniony, więc nadal będą to czworonożne AT-AT, dwunożne AT-ST, ścigacze, X-Wingi, TIE-Fightery i masa innych, doskonale nam znanych maszyn. Skąd nagle się wzięły pojazdy latające? Z tego co do tej pory powiedziano, to nie uświadczymy ich w bitwach lądowych, a jedynie starcia kosmiczne wypełnione będą myśliwcami. Tak, tak – kosmiczne! Żeby było jeszcze ciekawiej, zmagania na lądzie i w przestrzeni nie raz będą prowadzone w tym samym momencie. A to daje już dość duże możliwości... Petroglyph zapowiedziało, iż gdy znajdziemy na lądzie działa jonowe, to nic nie będzie stało na przeszkodzie, by ich użyć do zniszczenia wroga kilkaset kilometrów wyżej. Tak samo działa to też w drugą stronę i Imperium z pewnością będzie mogło wykorzystać bombardowanie orbitalne z ichnich Star Destroyer’ów.



Jak w większości RTS-ów, cała taktyka polega na powolnym zbieraniu surowców, stawianiu odpowiednich budynków, odkrywaniu ulepszeń, przy czym cały czas tworzyć trzeba armię. W Empire at War jednostki będą przechodzić z jednej misji do drugiej. Rozwiązanie to przyda się zwłaszcza Rebeliantom, gdyż ze względu na koszt co potężniejszych maszyn, nie będzie tak łatwo co chwila zaopatrywać się w najlepsze jednostki. W wielu przypadkach trzeba będzie poratować się ucieczką, w szczególności grając Rebelią. Ze względu na kiepską sytuację materialną, w ich przypadku lepiej jest używać metod partyzanckich, takich jak chociażby zniszczenie statku kapitańskiego i ucieczka w hiperprzestrzeń zanim pojawi się wsparcie.

Różnice w grze między obydwoma stronami konfliktu są w zasadzie oczywiste. Galaktyczne Imperium jest potężną i bogatą machiną wojenną, posługującą się wyłącznie brutalną siłą – bez litości. Siła Rebelii leży w informacji. Rebelianci posiadają sieć szpiegów na większości planet i w różnych miejscach znanego świata. Stąd odpowiednio wcześnie będzie można zareagować na działania wroga. W kwestii Imperium trzeba też pamiętać, że oni nie potrafią zacierać za sobą śladów. Nie mają też wiedzy na temat swoich przeciwników, ich położenia czy zamiarów – dokładne przeciwieństwo Rebelii. Nie każda napotkana planeta jest kontrolowana przez Imperatora i prawdę mówiąc wiele razy pojawią się sytuacje, gdzie bez żadnych problemów przejmiemy jakiś glob. Należy też pamiętać, iż siły Imperium nie są wszędzie pożądane, więc nie raz będziemy walczyć z rdzennymi mieszkańcami danego ciała niebieskiego, zamiast z Rebeliantami. Możliwe jest też, że zwerbujemy do swoich sił bohaterów, jednostki znacznie potężniejsze i posiadające własne umiejętności specjalne. Dotyczy to obu stron...

 

Oczywiście bitwy nie będą toczyć się tylko w okolicy planet – przewidziano też walki w przestrzeni kosmicznej, w dość dużym oddaleniu od nich. Tak jak reszta gry, potyczki też będą się rozgrywały w pełnym 3D. Sprawę tą rozwiązano bardzo prosto – duże pojazdy (niszczyciele, statki kapitańskie itp.) poruszają się po jednej płaszczyźnie, a myśliwce i statki mniejszej klasy po innych. Oczywiście takich pól dla małych maszyn jest kilka i nie raz będą one zmieniać się, by walki nabierały dynamizmu. Dzięki takiemu rozwiązaniu eliminuje się problem przenikania myśliwców przez większe statki i najróżniejszych błędów wynikających ze złego obliczania kolizji. Największe jednostki posiadają po kilka(naście?) „slotów” w kadłubie. Każdy zajęty będzie przez inny układ –czy będą to generatory tarcz, działka czy silniki, prawdopodobnie będzie pozostawione do ustawienia przez gracza. Od razu przypomniał mi się Freespace 2 – tam eskadry myśliwców niszczyły najpotężniejsze statki po kolei, wykańczając poszczególne podzespoły. Dodatkowym zagrożeniem są pasy asteroid, gdyż każdy taki kamulec potrafi poważnie uszkodzić większy pojazd, a dla zwykłego myśliwca stanowi niemal pewną śmierć.

Bitwy na poziomie ziemi i przestrzeni kosmicznej pokazują, jak ważne w Empire at War ma być taktyczne myślenie. Każdą jednostkę z ziemi będzie można wysłać w kosmos, jak i każdego pilota walczącego w przestrzeni ściągnąć na dół, by tam wspomógł toczącą się walkę.



Na razie nic nie powiedziałem o fabule, po części dlatego, iż niewiele o niej wiadomo. To, co do tej pory zapowiedziano, prezentuje się dość ciekawie. Otóż gra stara się poszerzać historię znaną z filmów. Zostanie więc opowiedziane, w jakich okolicznościach powstała Rebelia. Doskonałym przykładem jest misja, w której będziemy musieli wykraść plany X-Winga z silnie strzeżonego kompleksu. Niemal kamień węgielny kosmicznych bitew starej trylogii, a nikt nigdy otwarcie nie zadał pytania, skąd się wziął – interesujące, prawda?

 

Empire at War działać będzie na autorskim silniku graficznym Alamo. Jego potęgę (mimo iż w dość wczesnym stadium) może zaświadczyć fakt, że gdy przeglądałem miniaturki screenshotów, sam do siebie powiedziałem, iż serwis hostujący materiał na temat EaW użył taniego tricku z wstawieniem ujęć z filmu, jako obrazków z gry! Alamo został napisany od zera przez członków Petroglyph (ci sami ludzie pracowali nad silnikami wspierającymi Earth&Beyond, C&C Generals czy LOTR: Battle for Middle-Earth). Oczywiście engine ten ma pełne wsparcie dla Pixel i Vertex Shaderów (ze zdjęć wnioskuję, iż Pixel Shader 3.0 będzie co najmniej zalecany). Silnik ten bazuje w większości na bump-mapach, korzysta z technologii soft-shadow i specular lightning. Aha! Byłbym zapomniał – uświadczymy też pełnej gamy efektów cząsteczkowych – najróżniejsze dymy i mgły tylko czekają by je rozwiać.

Na dzień dzisiejszy pozostała jeszcze jedna nieopisana kwestia – tryb multi. Powiedziano o nim tylko kilka słów i wiemy, że będzie można grać na specjalnie przygotowanych mapach w maksimum 8 osób przez Internet. I tyle!

Z całą pewnością mamy do czynienia z jednym z najciekawszych tytułów tego roku (zakładając, że twórcy nic nie spaprają). Empire at War powinno wpuścić trochę świeżego powietrza do dość już zatęchłej piwnicy RTS-ów.

Gra została zapowiedziana na nieco dalszą część tego roku. Oby TYLKO nieco dalszą.


Piotrek