Recenzja: Total Club Manager 2005

Autor: Pepsi
Opublikowano: 31 stycznia 2005 r.

Total Club Manager 2005

Ostatnio rynek zalewa fala mniej lub bardziej udanych gier, podejmujących tematykę piłki nożnej. Duże ich grono stanowią managery, w których obejmujemy stanowisko selekcjonera wybranej przez siebie drużyny piłkarskiej i prowadzimy ją przez kilka kolejnych sezonów. Jednym z takich tytułów jest Total Club Manager 2005, który trafia w nasze ręce dzięki kanadyjskiemu studiu EA Sports, należącemu do koncernu Electronic Arts. Nie jest to pierwsze podejście tego giganta, jeśli chodzi o managery piłkarskie. Wcześniej mieliśmy okazję zagrać w The F.A. Premier League Football Manager 2001, The F.A. Premier League Manager 2002 oraz wcześniejsze wersje TCM-a z lat 2003 i 2004. Czy jednak pięcioletnie doświadczenie wystarczy Elektronikom do pokonania absolutnego mistrza gatunku, jakim jest Championship Manager, przemianowany ostatnio na Football Manager? Wyzwanie to nie należy do prostych, jednak produkt Sports Interactive nie jest przecież doskonały...

Menadżerem być...

Total Club Manager 2005 daje nam niespotykane dotąd możliwości stworzenia własnej postaci. Oprócz takich parametrów, jak imię, nazwisko, wiek czy ulubiony klub, decydujemy także o początkowym poziomie naszych umiejętności oraz znajomości języków obcych. Już nawet nie chodzi o same statystyki, ale o fakt, że po pewnym czasie zżywamy się z postacią, którą sami stworzyliśmy i sami kreujemy. A mamy po temu wiele okazji.

 

Cały czas jesteśmy atakowani rozmaitymi pytaniami przez media, a nasze odpowiedzi nie trafiają w głuchą próżnię. Wręcz przeciwnie - mają wpływ na takie aspekty, jak morale poszczególnych zawodników, czy popularność wśród fanów. Kibice również mają określone zdanie na nasz temat. W zależności od wyników, osiąganych z klubem cieszymy się ich większym lub mniejszym poparciem. Ma ono również pewien wpływ na zarząd, który jednak rzadko ulega presji kibiców. Z pewnością ważny jest również fakt, że obowiązuje nas określony kontrakt, a zarobione pieniądze sumują się z miesiąca na miesiąc. Niestety, w tą statystykę nie zostały wliczone miesięczne wydatki naszej postaci.

Najważniejszy jest jednak nasz poziom. Składają się nań takie aspekty, jak doświadczenie i umiejętności oraz osiągane wyniki. Aby awansować na wyższy level zbieramy punkty. Możemy je otrzymać za wykonanie specyficznych zadań lub za zdobycie cennych trofeów, jak mistrzostwo ligi czy zwycięstwo w rozgrywkach międzynarodowych. Na początku gry decydujemy, czy chcemy działać na dwa fronty i prowadzić zarówno drużynę klubową, jak i reprezentację narodową, czy chcemy się skupić wyłącznie na określonym klubie. Jeśli zdecydujemy się na tą drugą opcję i tak możemy liczyć, że w trakcie gry otrzymamy propozycje od związków piłkarskich w celu objęcia stanowiska selekcjonera reprezentacji danego kraju. Nadmieniam, że jedna funkcja nie kłóci się z drugą, dlatego spokojnie możemy zarządzać zarówno klubem, jak i drużyną narodową.

Ponadto określamy zakres naszych obowiązków. Możemy zdecydować, czy chcemy być człowiekiem-instytucją w klubie, dbającym zarówno o personalia, finanse i infrastrukturę, czy chcemy się skupić wyłącznie na drużynie. Jest też opcja dla najbardziej leniwych graczy, w której jesteśmy tylko biernymi obserwatorami tego, co dzieje się w naszym zespole. Nie polecam jej tym z Was, którzy chcą poczuć, jak ogarnia ich świat wielkiej piłki nożnej i którzy mają smykałkę do zarządzania dużymi pieniędzmi.



Syndrom ładnej miski?

Na pierwszy rzut oka gra nie wydaje się najlepsza. Dzieje się tak za sprawą skomplikowanego menu. Podczas pierwszych godzin gry jesteśmy kompletnie zagubieni i nie możemy odnaleźć się w przytłaczającej ilości opcji. Zarazem nie możemy zaniedbywać naszych obowiązków, gdyż przełoży się to natychmiast na spadek formy większości zawodników. Wróćmy jednak do interfejsu. Wszyscy znamy powiedzenie o igle w stogu siana. Parafrazując ten zwrot można stwierdzić, że my jesteśmy tą igłą, a siano stanowią wszystkie opcje, zawarte w grze.

Mijają długie godziny, zanim wiemy mniej więcej gdzie co jest, a drugie tyle czasu zajmuje nam opanowanie umiejętności sprawnego poruszania się po menu głównym. Pierwsze wrażenie z gry jest więc fatalne - mnóstwo opcji, porozrzucanych nie wiadomo gdzie, a do tego wszystko poozdabiane całą stertą niepotrzebnych upiększeń. Od razu nasuwa się przysłowie o ładnej misce, z której niestety się nie najemy. Dopiero przezwyciężenie pierwszej niemocy i długie godziny poznawania tego rozległego świata pokazują, że stwierdzenie to nie jest do końca prawdą.

Total Club Manager 2005 jest grą niezwykle złożoną, stąd mnogość opcji, powodujących początkową konsternację. Na szczęście pomaga nam wbudowany tutorial, jednak przeznaczony on jest wyłącznie dla osób, znających język angielski. Rodzimy wydawca nie zdecydował się na spolonizowanie produktu, a szkoda, bo język, użyty w grze jest dość specjalistyczny i nawet osoby, które znają podstawy angielskiego mogą napotkać na pewne trudności. A kwestii jest naprawdę sporo, także słownik pod monitorem będzie w tym wypadku bardzo przydatny.

 

Powracając do złożoności, TCM ten element ma bardzo dopracowany. Nie można skupić się na jednym aspekcie, gdyż praktycznie wszystko jest ze sobą w pewien sposób powiązane i jedno ma wpływ na drugie. Świetnie obrazuje to przykład taktyki i treningu. Najpierw musimy dokładnie przećwiczyć dany element rozgrywki, aby potem móc go z powodzeniem użyć podczas meczu. Takich kruczków jest znacznie więcej i Elektronikom za ten element należą się solidne słowa pochwały. Złożoność jest podstawową zaletą ich nowego dzieła.

Mnogość opcji i rozwiązań jest przytłaczająca. Kilkanaście rodzajów gotowych treningów na cały tydzień, które można dodatkowo dowolnie modyfikować mówi samo za siebie. Mamy też wiele możliwości, jeśli chodzi o rozwiązania taktyczne. Decydujemy o takich aspektach, jak dośrodkowania, podania, styl gry, typ ataku i obrony. Łącznie możemy stworzyć wiele kombinacji, dlatego czasem warto zaeksperymentować i zaskoczyć przeciwnika niekonwencjonalną taktyką.

Kupię, sprzedam, wypożyczę...

Niezmiernie ważnym elementem w każdym menadżerze piłkarskim jest baza danych. To od jej wielkości, dokładności i aktualności zależy w dużej mierze grywalność produktu. Bo niby co mi po najbardziej dopracowana pod wszelkimi aspektami gra, skoro mam do dyspozycji jedną ligę, w dodatku z przeinaczonymi nazwiskami... Na szczęście w TCM-ie aż tak mocno okrojonej bazy nie uświadczymy, ale mogło być znacznie lepiej. Mamy co prawda do wyboru kilkanaście krajów, a w każdym jedna, lub kilka lig, jednak składy są dość wąskie. Za przykład niech posłuży mi liga polska, w której nie uświadczymy niestety teamów rezerwowych. Absurdalnym wydaje się być fakt, że pomimo moich usilnych poszukiwań, nie udało mi się znaleźć wschodzącej gwiazdy piłki nożnej, niejakiego Robinho. Takich wpadek można się doszukać wiele. Nie wspominam już nawet o bazie danych, którą dysponuje główny konkurent TCM-a, Football Manager 2005. Produkt firmy Sports Interactive w tym aspekcie wygrywa w przedbiegach i pozostawia rywala daleko za plecami.



Do gustu przypadł mi jednak inny element. Mianowicie, z bardzo dużą częstotliwością tworzeni są nowi gracze, których przyjmujemy do naszej szkółki i bacznie przyglądamy się ich postępom podczas treningów. Młodym adeptom możemy przydzielić mentorów, czyli doświadczonych graczy, którzy będą udzielać wskazówek swym podopiecznym oraz prywatnego korepetytora. Warto wspomnieć, że do wtrącenia swoje 3 grosze mają również rodzice piłkarzy poniżej 15-go roku życia. Mogą oni zabronić dziecku uczęszczania na trening i w ten sposób spowodować odejście danego młodzika z naszej szkółki.

Młodych talentów szukamy również za granicą. Wysyłamy zwiadowcę do określonych klubów, a ten co jakiś czas przysyła nam raporty, w których proponuje zatrudnienie jakiegoś piłkarza. Ponadto możemy wybudować specjalną szkółkę za granicą, w jednym z dostępnych ośrodków. Sam koszt budowy to bardzo kosztowna inwestycja, a do tego dochodzą jeszcze roczne koszty utrzymania, dlatego w tym przypadku zwracamy szczególną uwagę na budżet, jakim dysponujemy. Oczywiście, im lepszy region, tym wyższe pieniądze musimy zainwestować. Jeśli mamy łut szczęścia może się okazać, że taka zagraniczna szkółka przyniesie nam wiele nieoszlifowanych talentów. Warto więc się zastanowić nad taką inwestycją.

 

Wróćmy jednak do pierwszej drużyny i zawodników pierwszoplanowych. Na rynku transferowym panuje niezwykły ruch. Prezesi innych klubów nie próżnują i jeśli tylko nadarzy się okazja sprowadzenia do swojej drużyny wartościowego zawodnika za niską cenę, natychmiast z niej korzystają. My oczywiście możemy włączyć się w tą batalię. Na wolnym rynku znajduje się wielu dobrych piłkarzy, dlatego warto często zaglądać na listę transferową. Dbamy też o zawodników, którzy już znajdują się w naszym składzie. Jeżeli posiadamy zbyt wielu graczy na jedną pozycję, a nie chcemy się pozbywać żadnego z nich, istnieje opcja wypożyczenia. Transfery są wieloetapowe, a bardzo dużą rolę odgrywa w nich nasza umiejętność negocjacji.

Każdy zawodnik opisany jest kilkunastoma parametrami. Oprócz tego ważnym czynnikiem jest talent, czyli wskaźnik, pokazujący nam, czy dany gracz ma szanse na stanie się pierwszoplanową postacią w przyszłości. Ponadto większość piłkarzy posiada indywidualne cechy charakteru, działające zarówno in plus, jak i in minus. Mają one określony wpływ na postawę i rozwój danego zawodnika. Należy nadmienić, że najważniejszym elementem jest aktualny poziom, który rośnie lub spada wraz z formą. Dbamy też o odpowiednią kondycję i energię poprzez odpowiednie ustawienie treningu tygodniowego.

Może wydać się to niesamowite, ale panowie z EA Sports stworzyli żyjący pełnią życia świat gry. Świadczą o tym zachowania samych piłkarzy. Każdy ma określony poziom morale, który zmienia się na podstawie dziejących się rzeczy. Piłkarze mogą pokłócić się ze sobą, gracz, który za długo będzie siedział na ławce rezerwowych stwierdzi, że jest niepotrzebny w klubie, a zakup zbędnego piłkarza wpłynie ujemnie na poziom morale naszego podopiecznego, grającego na tej samej pozycji. Takich zaszłości jest naprawdę sporo i nie sposób ich wszystkich wymienić. Oczywiście są też pozytywne objawy, które wpływają na wzrost morale naszych piłkarzy.

,,Do zdobycia 3000 zł, zagrajmy..."

Kolejnym, szalenie ważnym w grach menedżerskich aspektem jest sposób przedstawienia meczu i zachowanie się graczy na boisku. Seria Total Club Manager słynie z efektownego prezentowania wydarzeń na płycie. W tym fragmencie recenzji nie uniknę niestety porównań do FIFA 2005, również autorstwa EA Sports. Niestety, ,,symulator" piłkarski amerykańskiego studia nie przypadł mi do gustu właśnie ze względu na marne skrypty oraz kuriozalną w pewnych momentach SI komputerowych graczy. Dlatego też nie mogę się pochlebnie wypowiedzieć o sposobie przedstawienia meczu w TCM 2005, gdyż korzysta on z tych samych rozwiązań, co FIFA.



Zacznę mimo wszystko od pochwał. Bardzo dobra, realistyczna grafika spełniła moje oczekiwania. Twarze zawodników zostały wykonane z dużą starannością i łatwo rozpoznać wśród nich poszczególnych graczy. Z drugiej jednak strony razi mała liczba zastosowanych cut-scenek, które pojawiają się w momencie wykonywania stałych fragmentów gry, po strzeleniu bramki, na początek i koniec meczu. Twórcy mogli bardziej urozmaicić wstawki filmowe, co podniosłoby realizm przedstawienia meczu. Nie ma nawet intro, jednak nie uważam tego za wadę.

Nie możemy się opierać jedynie na zawodnikach podczas meczu. Sami również aktywnie bierzemy w nim udział. Często pokrzykujemy do naszych podopiecznych, ukonkretniając taktykę na dany fragment gry. Widać, że piłkarze rzeczywiście słuchają naszych wskazówek, gdyż jeśli damy im komendę ,,full attack", atakują większą liczbą graczy, a gdy rozkażemy grę pressingiem, starają się przejąć piłkę już na połowie przeciwnika. Oprócz tego na bieżąco kontrolujemy poziom zmęczenia zawodników i postawę w danym meczu oraz oczywiście dokonujemy zmian personalnych.

 

Ważnym fragmentem meczu jest przerwa pomiędzy połowami. W jej trakcie możemy wpłynąć mobilizująco na naszych zawodników. Mamy możliwość wyboru rozmów indywidualnych i przemówienia do całej jedenastki. Każdego piłkarza możemy skrytykować, podnieść na duchu lub pochwalić, w zależności od jego postawy na boisku. Nasze zdanie wpływa na poziom morale graczy. Przerwa to również najlepszy moment na wprowadzenie ewentualnych zmian taktycznych oraz personalnych, gdyż w trakcie meczu często zdarza się, że bardzo długo czekamy, aż piłka wyjdzie poza boisko. Zważywszy na fakt, iż połowa trwa tylko dwie minuty, możemy nie doczekać się planowanej zmiany lub wprowadzić ją zbyt późno.

Komentarzem zajmuje się znana z serii FIFA para John Motson - Allister McCoyst. Tym razem sprawozdanie wybitnie nie przypadło mi do gustu. Kwestie są często pourywane, lub spóźnione, brzmią monotonnie i nienaturalnie. Mała ich liczba powoduje, że po kilku meczach znamy je wszystkie na pamięć i działają nam na nerwach, zamiast umilać rozgrywkę. Również doping kibiców nie brzmi najlepiej. Z trybun dobiegają chaotyczne okrzyki, a jedyna żywiołowa reakcja fanów, to moment strzelenia gola przez gospodarzy.

Kwestią sporną, jeśli chodzi o TCM 2005 jest realizm. Z jednej strony został on świetnie wyważony - złożoność gry i wzajemne oddziaływanie jednego aspektu na drugi to naprawdę majstersztyk w wykonaniu Elektroników. Zupełnie inaczej ma się sytuacja, jeśli chodzi o wyniki meczów. Często są one przypadkowe i losowe. Dla lepszego zobrazowania podam przykład z mego własnego doświadczenia: po zremisowanym meczu w Lidze Mistrzów z zespołem o wiele lepszym, następny mecz ligowy z outsiderem sromotnie przegrałem. Powiem więcej, nie był to odosobniony przypadek. Oczywiście, można powiedzieć, że same nazwiska nie grają, ale przewaga ponad 30 punktów, wyznaczających poziom drużyny, powinna mimo wszystko gwarantować co najmniej 1 pkt. Tak się jednak nie dzieje...



Wspominałem już wcześniej o szerokim wachlarzu rozwiązań taktycznych. Pominąłem jednak możliwość obrony wyniku, którą możemy włączyć podczas meczu w szczególnych przypadkach. Nasza drużyna musi bowiem spełnić kilka warunków. Podstawowym jest prowadzenie w meczu. Oprócz tego musimy mieć przewagę w posiadaniu piłki oraz większą liczbę sytuacji podbramkowych. Wtedy możemy opanować grę, rozgrywając długie akcje i nie dopuszczając przeciwnika do głosu. Rozwiązanie takie powoduje, że nasi zawodnicy wolniej się męczą i oczywiście skupiają się bardziej na obronie, chcąc dowieźć korzystny wynik do końca spotkania. Element ten został jednak niedopracowany. Nie możemy skorzystać z tej opcji, gdy przegrywamy. Moje poprzednie zdanie może Wam się wydać kuriozalne, jednak już spieszę z wyjaśnieniem. Podczas dwumeczów (np. w fazie pucharowej Ligi Mistrzów), gdy gramy drugi mecz i przegrywamy np. 1:0, podczas gdy u siebie wygraliśmy 3:1, nie możemy włączyć omawianej opcji, chociaż aktualny rezultat promuje nas do dalszych rozgrywek. Mimo wszystko sam fakt pojawienia się takiej opcji uważam za zaletę, którą można przecież dopracować w patchu, lub następnej odsłonie gry.

 

Parę słów na temat muzyki...

Praktycznie wszystkie najważniejsze elementy zostały już omówione, pozostała jeszcze ścieżka dźwiękowa. Muzyka w managerach piłkarskich, jeśli występuje, jest dość specyficzna. Z reguły są to utwory instrumentalne, pozbawione wokalu. Tak też się dzieje w przypadku TCM-a, oprócz piosenki otwierającej listę. Słucha się ich przyjemnie i dobrze wpasowują się w klimat gry. Jeśli jednak taki rodzaj muzyki nam nie odpowiada, ustawiamy własne utwory. Ponadto możemy równie dobrze grać bez ścieżki dźwiękowej. Krótko mówiąc: dla każdego coś miłego.

Dwa oblicza

Ciężko jest wydać jednoznaczny osąd na temat najnowszego produktu Total Club Managera 2005. Tytuł ten jest bardzo nierówny. Z jednej strony ogromny świat gry, złożoność, mnogość opcji, rozwiązań, ustawień... Z drugiej jednak, ma on wiele wad, jak niski realizm, mała baza danych i kuriozalne wręcz zachowanie piłkarzy na boisku w niektórych przypadkach. Ponadto jest kilka mniejszych niedociągnięć, o których wcześniej nie wspomniałem, jak mierna tabela, przedstawiająca tylko bramki strzelone i stracone oraz sumę zdobytych punktów.

Total Club Managera nie można na pewno porównywać do Football Managera, gdyż są to dwie zupełnie inne gry. Produkt firmy EA Sports stawia przede wszystkim na efektowność, widowiskowość i wielowątkowość swojego dziecka, natomiast panowie z SI Games skupili się na realizmie i jak najwierniejszym przedstawieniu pracy menadżera drużyny piłkarskiej. Dlatego też to właśnie FM 2005 zostaje bezsprzecznym zwycięzcą konfrontacji pomimo tego, że ustępuje TCM-owi pod niektórymi względami. Zobaczymy, co powie Championship Manager 5, który zapewne będzie bardzo podobny do FM-a 2005, jednak nie liczyłbym na grę bardzo dobrą, o czym świadczy sam fakt kilkukrotnego przekładania premiery tego tytułu.


Pepsi