Ostatnimi czasy jesteśmy świadkami wysypu gier z rodzaju First Person Shooter, których akcja rozgrywa się w czasach krwawej Drugiej Wojny Światowej. To okres szczególnie skłaniający do różnego rodzaju wypowiedzi, gdyż II WŚ były ewenementem na skalę światową i historyczną. Wielu artystów, poetów czy pisarzy starało się ogarnąć całe zło, jakie wyszło na wierzch podczas działań zbrojnych z tamtych lat. Ale czy można pojąć to, co zdaje się być nazbyt przerażająca dla normalnego człowieka?
Z drugiej strony powstawały filmy, które okazały się być bardzo popularne, książki - bardzo poczytne. I w końcu gry. Jakiś czas temu, w latach komputerowych prawie prehistoria, produkcje zahaczające o temat Drugiej Wojny były tym bardziej rozrywke, im mniej realistyczna była sama rozgrywka. Czasy się zmieniły, komputery posiadają moc obliczeniową kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset, razy większą niż ich poprzedniki z początku lat dziewięćdziesiątych, karty graficzne zaczynają kosztować tyle co Maluch, a ilość polygonów (i w ogóle wprowadzenie grafiki trójwymiarowej) zaczyna powalać.
Dzięki tej sprzętowej (w szczególności sprzętowej) rewolucji, możemy podziwiać dzieła coraz bardziej podobne do tego, co widzimy za oknem. Tym bardziej też potrafimy zrozumieć to, co dzieje się na ekranie komputera (chociaż też nie do końca, bo ostatecznie jesteśmy w bezpiecznym domu). By dać nam więcej rozrywki gry stają się coraz mniej grami, za to coraz bardziej sybstytutem życia. Może i jest to niepomyślne, ale zależy przede wszystkim od tytułu w jaki mamy okazję pograć... Bo jeśli chodzi o produkcje dotyczące II WŚ, to mogą one nam coś powiedzieć o tym haniebnym okresie. Oczywiście jeśli są dopracowane. Pierwszym takim tworem, który niejako ruszył lawinę, był Medal of Honor - przeniesiony z konsoli Playstation na PC. Twórcy blaszakowej wersji stworzyli jednak dzieło całkiem nowe, nie pokusili się (i chwała im za to) o konwersję. Gra w wersji PC była uważana za jedną z najbardziej realistycznych strzelanek z okresu II WŚ. Pokazywała ona także strach, jaki padał na dzielnych ludzi walczących o wolność. Słynna była rozgrywka na wybrzeżu Normandii, czyli D-Day, kiedy z wieloma Amerykanami atakowaliśmy pozycje bunkrów na plażach. Historia mówi o akcji o kryptonimie Omaha, jako o jednym z krwawszych rozdziałów działań zbrojnych Drugiej Wojny Światowej. Już wtedy gracz mógł poczuć smak (albo raczej niesmak) tego, co w zwieloktonionej wersji przeżywali żołnierze.
Następną grą, która odebrała pałeczkę pierwszeństwa MoH-owi, był Call of Duty. Jeszcze ładniejszy, jeszcze bardziej realistyczny, jeszcze lepiej udźwiękowiony (bo trzeba napisać, iż dźwięki w tych produkcjach grają istotną, a nawet bardzo istotną rolę) - słowem: ulepszenie Medal’a. Pamiętny w CoD był atak na Stalingrad (miasto-legenda; bitwy pod Stalingradem, a także w samym mieście, przybrały masowe rozmiary - tym okropniejsze, iż oprócz ważnego punktu, jakim był Stalingrad, chodziło również o zdobycie miasta-imiennika Generalissimussa - sprawa honorowa tak dla Hitlera jak i dla Stalina), kiedy mogliśmy zobaczyć skrawek zbrodniczości systemu komunistycznego. Poziom zaczynał się od rozdziału broni i amunicji - dostawał je co drugi żołnierz, każdy po 5 sztuk naboi. Przerażające. Jeżeli ktoś chciał uciec z pola walki - nie mógł, bo na tyłach stali komisarze, którzy strzelali do dezerterów. Takie historyczne aspekty gry są tym ważniejsze, że coś nam uświadamiają, może nawet czasem skłonią do przemyśleń - to nie tylko zabawa w zabijanie, a ci ludzie to przeżyli. I to było piekło...
Nie można powiedzieć, żeby w ten nurt gier komputerowych wpasował się polski produkt studia Mirage Media, czyli Mortyr 2093-1944. Gra ma w oczywisty sposób coś wspólnego z II WŚ, jednak fabuła opiera się na alternatywie rzeczywistej historii. Naziści wygrywają wojnę, przejmują władzę nad światem, tworzą system zbrodniczy, rozwijają technologie służące anihilacji ludzi. Gracz, jako Sebastian Mortyr, miał powstrzymać tychże nazistów. Tytuł był średniej klasy, lecz jak na rodzimą produkcję z roku 1999 był dość dobrze odebrany w polskim światku gier, ale bez specjalnych peanów pochwalnych. Ot, ciekawostka, raczej przeznaczona na nasz ojczysty rynek (ciekawe elementy, jak wrak Rudego 102). W punktacji Gamespot Mortyr dostał 3.0, uznany za grę nieoryginalną i nudną, oraz cokolwiek zbyt późno wydaną (o jakieś osiem lat). Niezrażeni tym ludzie z Mirage, teraz przemianowanego na Mirage Interactive, wypuścili niedawno kontynuację po tytułem Mortyr 2: For Ever.
„Dwójka” jest luźno opartym sequelem - najważniejsze zmiany to postać, bo tym razem będziemy Svenem Mortyrem, szwedzkim kuzynem Sebastiana. Poza tym gra jest typową „drugowojenną” strzelanką, bez historii alternatywnej (no, może trochę, ale o tym później) czy wszelkiego złomu jaki eliminujemy w produkcjach typu Return to Castle of Wolfstein. A zatem jak przedstawia się odświeżony Mortyr? Z góry powiem, że bardzo słabo. Co więcej, w dobie, gdy polscy producenci pokazali co potrafią (Painkiller, Xpand Rally), to tworzenie takiego czegoś jak Mortyr 2 jest już w złym guście.
Fabuła gry opiera się na informacji, jaką otrzymamy od niemieckiego oficera, którego uwalniamy w pierwszej misji. Twierdzi on, że Rzesza tworzy broń o nazwie „Wunderwaffe”, która ma przechylić szalę zwycięstwa na stronę nazistów. Oczywiście zadaniem Svena Mortyra będzie odnalezienie broni i zniszczenie jej. O ile pierwszy Mortyr mógł być toporny i nie przystający do realiów światowych, o tyle dwójka już nie powinna tego robić, bo co było słabe w roku 1999, jest beznadziejnym w roku 2004. Pomysł jest płytki niemal tak samo, nie będziemy świadkami jakichś wielkich zmian akcji czy zdrady przyjaciół, lub ewentualnej pomocy i innych niespodzianek. Grę zaczynamy po oglądnięciu brzydkiego intro opartego o silnik gry - i to jest pierwszy minus. Na filmiku widzimy trzech narciarzy, do których w pewnym momencie zaczyna strzelać kilku nazistów. Dwóch odpada, a trzeci skokiem iście „małyszowym” umyka przed atakującymi, którym dalej się nie chciało, więc sobie poszli. Żadnych alarmów, poszukiwań - nic. Po potężnie długim czasie wgrywania (co jest wielkim, wielkim minusem - nie widziałem od kilkudziesięciu miesięcy gry, która tak długo by się wgrywała; w czasie potrzebnym na załadowanie poziomu w Mortyr 2 można by trzy, cztery razy wgrać Half Life'a 2...) przejmujemy stery.
Pierwsze wrażenie jest pozytywne - grafika specjalnie nie boli, ładnie wygląda mgiełka wydobywająca się z ust bohatera - wszak jest zima, a to przydaje realizmu (jak się później okaże - tylko to). Wykonujemy kilka kroków - śnieg zgniata się z odpowiednim dźwiękiem, a ślady wyglądają dość ładnie. Początki rozgrywki ułatwią nam napisy wyświetlane na górze ekranu, wprowadzająca misja bowiem jest również czymś w rodzaju samouczka - jesteśmy uczeni używania broni, cichego chodu i tym podobne. Pierwszego, śpiącego wartownika zdejmujemy nożem. Oj, pułapka - to tylko kukła słomiana. Czy tak? Nie! Po prostu ta postać jest tak beznadziejnie stworzona, iż padając martwa na śnieg wygląda niczym Pinokio. Wchodzimy w krzaki - one szeleszczą. Fajnie, czy tak? Też nie - jest jeden odgłos szeleszczących krzaków, więc gdziekolwiek byśmy nie byli, to będziemy za każdym razem zmuszeni do wysłuchania tego zabijającego uszy loop'a. Nie wiem jakie radosne myśli przychodziły twórcom do głowy podczas tworzenia tego aspektu programu, sądzę jednak że cokolwiek sadystyczne.
Kilku wrogów w końcu nas jednak zauważa i tutaj zaczynamy to, co tygryski lubią najbardziej - wdajemy się w walkę, czyli rozkręcamy akcję. Ups, znowu nie - powiedzieć, że inteligencja przeciwników jest na poziomie pierwotniaków, to sprawić im (przeciwnikom, nie pierwotniakom) komplement. Stoją jak kołki, a jeśli się chowają, to nie wiadomo po co, bo i tak zaraz wyjdą czekając na śmiertelny strzał (sądzę, że jedyną gorszą rzeczą jaką mogliby nas poczęstować w aspekcie walki twórcy gry, mogło być tylko stworzenie postaci nazistów, którzy machają czapkami by lepiej ich widzieć i łatwiej zabijać). Tak więc stoją jak kołki, umierają jak pacynki - słowem tragedia. Idziemy dalej... O, jakiś marsz leci w radio, wokół kilku Niemców grzejących się przy ognisku. Świetna okazja by wsiąść na stojące nieopodal na samochodzie działo i powystrzelać ich. Tak też robię, przyjeżdża wsparcie na motocyklu, które (przez swoją specyficznie ujmowaną inteligencję) również szybko kończy w śniegu. Super, mogę wziąć motor! Nie bardzo, nie ma takiej opcji. No nic, idziemy do wiochy, gdzie przetrzymują naszego oficera - słyszę nadal ten marsz lecący w radio. Nagle i niespodziewanie ucicha. Czyżby Niemcy przybyli? Nie, to po prostu gra jest niedopracowana. Im bardziej oddalamy się od radia, tym ciszej powinniśmy je słyszeć, ale dźwięki zwyczajnie znikają zupełnie, gdy wyjdziemy za pewien obszar - dzięki temu krok w przód - cisza, krok w tył - ryczenie radia.
Mógłbym tak opisywać całą tę produkcję, ale po co? To, jak sami widzicie, szereg rozczarowań, a gra się chyba jedynie z musu, a nie dla przyjemności. Oszukano nas, tym bardziej, że można było stworzyć naprawdę ciekawe (choć może niezbyt nowatorskie) dzieło. W dalszych etapach rozgrywki kierujemy się do Polski (złota polska jesień), przez Jugosławię trafiamy do Grecji, gdzie w klasztorze ma być podobno ukryta Wunderwaffe. Przez jakiś czas pomagać nam będzie pewien Gunnar, powiadomi o tym i owym, czasem pomoże w walce (siadając za sterem czołgu, kiedy ty z wieżyczki masz nieprzyjemność kropić wrogów).
I... to tyle. Gra jest szara, nieciekawa, nudna, niedopracowana, gość podkładający głos pod Svena powinien raczej występować w programie Pan Tik-Tak, a nie udawać samotnego wilka walczącego przeciw Rzeszy. Jedyną rzeczą, która czasem trzyma poziom, jest dźwięk. Ale nie muzyka, która jest zbyt podniosła, głośna i raczej do słuchania w wieczorne, zimowe wieczory lub przed wyjściem na dicho, a nie w grze akcji z czasów Drugiej Wojny. Misje są monotonne, a jedyne ciekawostki (jak na przykład wysadzenie mostu) wcale nie są interesujące, bo ograne i wykorzystywane bardzo często w lepszych grach. Sterowanie niby standardowe, ale połączone z całą resztą wydaje się równie toporne. Gra też wcale nie jest realistyczna, nawet się o to nie stara. Zachowania przeciwników są jedynie zabawne, broń tylko wygląda jak broń, a jest raczej paintballowym gunem, albo gumową zabawką - słowem nie ma o czym mówić.
Mortyr 1 nie był grą doskonałą, ale był polski - dla Polaka ciekawszy niż dla innych nacji, po prostu mieliśmy coś własnego i trzeba było to polubić. Teraz mamy Painkiller’a, dlatego nie ma szans, by ktoś raczył spojrzeć łaskawym okiem na Mortyr 2. Jeżeli na dziwnie pojmowaną wierność liczyli ludzie z Mirage Interactive, na przywiązanie do jedynki, jednej z pierwszych polskich FPS, to może i uda im się sprzedać kilka egzemplarzy. Sądzę jednak, że jeśli ktoś nie miał do czynienia z pierwszą częścią Mortyr’a, co więcej - jeśli nie potrafił się doń specyficznie przywiązać, to po sequel po prostu nie sięgnie. Dzieciaki, które żyją grami typu Call of Duty, Return to Castle of Wolfstein, DOOM 3 czy Half Life 2, sikiem prostym oleją Mortyr 2. I zrobią to zgodnie z własnym sumieniem jak i z moim.
A tak już zupełnie na deser, to podtytuł gry - For Ever, w zestawieniu z samą produkcją wygląda jak ironiczny dowcip. Jak dla mnie winno być Mortyr 2: Never!