Recenzja: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Autor: Piotrek
Opublikowano: 7 grudnia 2004 r.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

WAMPIR, upiór - w słownych wierzeniach ludowych istota półdemoniczna, duch zmarłego zbrodniarza, osoby wyklętej powracającej na świat w postaci olbrzymiego nietoperza, wysysającego krew ludzi śpiących, którzy w ten sposób sami stają się wampirami; w innej wersji wampir to ożywiony przez diabła nieboszczyk wychodzący nocą z grobu, aby żywić się ludzką krwią; jedynym ratunkiem przed wampirem miało być odkopanie jego ciała i przeprowadzenie na nim zabiegów magicznych, jak np. ułożenie uciętej głowy koło stóp, przebicie osinowym kołkiem.

To encyklopedyczna definicja tego, czym jest wampir. Temat ten jest w grach eksploatowany dość mocno, powiedzmy sobie szczerze - kto nie zabijał dziesiątek tych stworów w Baldur’s Gate, Icewind Dale czy ciut nowszym Morrowindzie? Lecz pomysł wcielenia się w wampira już tak popularny nie jest, a możliwość taką na PC dawał chyba tylko Vampire: The Masquerade - Redemption (wydany w 2000 roku przez Activision, stworzony przez Nihilistic action cRPG) i w pewnym sensie Sacred (tego tytułu nie muszę chyba przybliżać). I tak oto w połowie listopada Anno Domini 2004 na światło dzienne wyszedł produkt Troika Games, twórców Arcanum: Of Steam and Magick Obscura i Temple of Elemental Evil (u nas znane jako Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi i Świątynia Pierwotnego Zła) - jak swój poprzednik osadzony został w Świecie Ciemności firmy White Wolf.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - bo o nim, jak zapewne zdążyliście się domyślić, mowa - oczekiwany był w tym, jakby nie patrzeć kiepskim dla fanów cRPG-ów, roku chociażby z powodu osadzenia w w/w świecie, niemniej również dlatego, iż jest napędzany silnikiem Source - tym samym, na którym bazuje inny bardzo oczekiwany tytuł - Half Life 2. Ale V:TM-B w odróżnieniu od HL2 nie jest strzelanką, tylko nomen omen pełnokrwistym cRPG-iem.

I jak na cRPG-a przystało, przed rozpoczęciem właściwej gry musimy stworzyć swoje alter ego - wampira należącego do jednego z siedmiu głównych klanów papierowego Vampire. Sztuczka polega na tym, by stworzyć postać, która będzie odpowiadać Twojemu stylowi gry, czyli od wampira cwanego i elokwentnego, który będzie potrafił „wygadać” sobie drogę do sukcesu, po tępego osiłka, który kieruje się tylko pięścią. Dostępne „stronnictwa” to: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere i Ventrue.

Nieważne, który klan wybierzemy, ale (co istotne) możemy to zrobić na dwa sposoby. Najprościej jest po prostu wybrać ten, do którego chcemy należeć, jednak możemy też to uczynić przez wypełnienie złożonego z kilku pytań formularza, na podstawie którego komputer oceni na kogo nadajemy się najlepiej (identyczne rozwiązanie pojawiło się w The Elder Scrolls III : Morrowind). Niestety nie dane nam jest zmieniać wygląd naszego bohatera, jedynie możemy ustalić płeć - przedstawiciele każdego klanu wyglądają inaczej i nie sposób ich ze sobą pomylić. Potem tylko przyglądamy się karcie postaci. I tu zatrzymamy się na chwilkę dłużej. Standardowo postać opisuje dziewięć cech (siła, zręczność, wytrzymałość itp.) i umiejętności, które z kolei wpływają na „featy” (ich sami nie ulepszamy) - dopiero one mają bezpośrednie przełożenie na grę. Samych umiejętności jest dwanaście, a featów szesnaście. Do dyspozycji mamy również inne dla każdego klanu dyscypliny - one odpowiadają za specjalne zdolności naszej postaci. Każdą cechę/umiejętność/dyscyplinę możemy podnieść maksymalnie 5 razy, za każdym razem kosztuje to więcej doświadczenia (do niego wrócimy później).



Na karcie postaci widnieją jeszcze dwa wskaźniki: człowieczeństwa i przestrzegania Maskarady. Człowieczeństwo to znany z innych gier charakter, z tym że zmienia się on w zależności od naszych poczynań i wpływa na opcje dialogowe oraz nasze zachowania. Im mniej punktów tym bliżej bohater jest do stania się bestią, i również przemiany te będą zachodziły częściej. Przestrzeganie Maskarady jest oczywiste - w czasie gry pięć razy śmiertelnik może zauważyć naszą „inność”, inaczej z miejsca przegrywamy. I tym razem, im więcej raz ktoś nas widział tym gorzej - jesteśmy narażeni na losowe ataki łowców wampirów, jak również stosunek innych postaci może się zmienić. Niektórym pięć wykroczeń może wydać się ilością bardzo małą. Na to też jest rada - pojawiają się zadania, których wypełnienie zmaże nasze przewinienia, lecz są one bardzo rzadkie i nie możemy na dłuższą metę na nie liczyć.

Gdy skończymy tworzyć postać zaczyna się właściwa gra. Historia ma miejsce się w przeddzień Gehenny. Gehenna jest według wierzeń wampirów czasem, gdy „z martwych” powstaną ojcowie wszystkich 13 klanów, by zabić swoje dzieci i utopić świat we krwi. Na marginesie dodam, iż fabuła Bloodlines została uznana przez ludzi z White Wolf za oficjalny prequel Time of Darkness. W czasie otwierającej filmiku słyszymy jak nasz bohater „zabawia się” z bliżej niezidentyfikowaną postacią. Niewiele później wpadają wysłannicy Camarilli, „unieruchamiając” kołkiem bohatera i jego towarzysza/towarzyszkę. Następna scena ma miejsce na zebraniu wampirów - pojawia się największa szycha Los Angeles - Książe LaCroix. Decyduje on, iż nasz Sire zostaje stracony za sprzeniewierzenie się Maskaradzie - kodeksowi, który utrzymuje całe społeczeństwo wampirów w ryzach. Otóż dokonał on/ona aktu przemiany człowieka w wampira bez niczyjej zgody, a tym człowiekiem jest właśnie główny bohater.

Chwilę później gra jest już nasza. Mamy możliwość przejść tutorial, gdzie zapoznajemy się z podstawowymi sprawami - sterowaniem, używaniem przedmiotów, korzystaniem ze zdolności itp. Po tutorialu lądujemy we własnym mieszkaniu. Okazuje się, że dostaliśmy maila od niejakiego Mercuria - pisze, iż musimy się z nim spotkać w jego lokum. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że Mercurio został dotkliwie pobity w czasie kupowania materiałów wybuchowych. Zleca on nam nasze pierwsze poważne zadanie - iść do domu oszustów, wziąć bombę i w miarę możliwości pieniądze. Jeśli zdecydujemy się wejść do tej chaty „na chama” i pozabijać wszystkich, to zobaczymy największą wadę tej gry - system walki. Jest on dość chaotyczny, w przenośni - każdy bije każdego i powstaje ogólna zawierucha w której łatwo się pogubić. Grając mniej wytrzymałą postacią nie raz i nie dwa razy zdarza się zginąć właśnie z tego powodu. To, że niezbyt funkcjonalny, nie znaczy, iż nie efektowny - wręcz przeciwnie. Wreszcie z ludźmi walczy się jak z ludźmi - czuć, że to my jesteśmy silniejsi. Prawy prosty kończący się wyrzuceniem przeciwnika cztery metry w tył i dwa w górę to codzienność. Oczywiście mówię tu o prostych śmiertelnikach, gdyż z wampirami i innymi istotami nadnaturalnymi walczy się odpowiednio inaczej. Musimy często używać swoich zdolności by nie zginąć lub w ogóle pokonać takiego wroga. Jeśli już mówimy o zdolnościach - każda kosztuje odpowiednią ilość punktów krwi, a krew dostajemy oczywiście wysysając ją z ludzi lub zwierząt. Nie dotyczą one tylko walki - część podnosi niektóre statystyki, umiejętności, lub chwilowo przyspiesza regenerację. Dużo jest również „czarów” działających na innych, jak otumanienie, paraliż czy chwilowe oślepienie z tych niskopoziomowych. Ciekawsze zdolności to np. spowodowanie u wszystkich osób w określonej odległości wymiotowania krwią lub „zagotowanie”, co kończy się efektowną eksplozją.



Jeśli jednak nie zdecydujemy się spacyfikować wszystkich, to pojawia się największy plus tej gry - wolność. Do w/w domku możemy dostać się od frontu i pozabijać „lokatorów”, albo możemy wynegocjować (wmówić) oddanie bomby i pieniędzy. Wreszcie mamy też możliwość zakraść się, wyłączyć prąd i zabrać materiały wybuchowe razem z forsą. Po robocie dane nam jest pozwiedzać miasto, pogadać z NPC-ami, dostać kilka questów pobocznych, które wykonujemy (albo i nie) w dowolnej kolejności. Jeśli już zdecydujemy się wrócić do głównego wątku, to również mamy kilka sposobów kontynuowania rozgrywki.

Jak łatwo się domyślić, za każde zadanie dostajemy punkty doświadczenia - i tu pierwsze zaskoczenie. Nie są one liczone tak jak przyzwyczailiśmy się - w setkach albo i tysiącach, ale w pojedynczych jednostkach. Za quest z materiałami wybuchowymi dostajemy 2 punkty i +1 za znalezienie koperty z pieniędzmi. Kolejne zadania nie są nagradzane zresztą dużo lepiej, co wymusza rozsądne wydawanie XP-ków na cechy i umiejętności. Za walkę nie dostajemy punktów w ogóle, jedynie za bossów - którzy i tak pojawiają się sporadycznie - i są to generalnie 1-2 punkty. Według mnie jest to doskonały pomysł eliminujący bezmyślne koksanie postaci na przeciwnikach. Wypraw „na potwory” również nie uświadczymy z w/w powodu, a jedynym dobrem jakie możemy uzyskać z walki jest amunicja i od czasu do czasu nowa broń, którą i tak możemy kupić albo gdzieś znaleźć. Podsumowując - walka jest przez 3/4 czasu możliwością a nie obowiązkiem.

I tu dochodzimy do słowa, które będzie nam towarzyszyło przez prawie całą grę - możliwość. Wcale nie trzeba akurat TU skręcić i akurat TE drzwi otworzyć by przejść dalej. Można równie dobrze (a często nawet i lepiej) iść w lewo i wejść do kanału wentylacyjnego. I nie jest to jeden przypadek na misję! Mamy postawiony cel i musimy do niego dotrzeć - którędy i w jaki sposób to sprawa drugo- a nawet i trzeciorzędna. Zresztą sam sposób przechodzenia map to i tak najbanalniejszy z możliwych przykładów jakie mogę Wam podać by uzmysłowić genialność konstrukcji tej gry. Na każdym kroku stajemy przed wyborami, które nie raz zaważą na dalszym ciągu fabuły i rozgrywki za jednym zamachem. Jedyne skojarzenie jakie mi się nasuwa to (zgodnie z podtytułem recenzji) Deus Ex. I wierzcie mi, takie porównanie zobowiązuje - V:TM-B broni się doskonale. Praktycznie za każdym razem przechodząc ten sam moment można go „rozwiązać” inaczej, wcale nie czujemy, że podążamy śladami poprzedniej postaci. I to wcale nie zależy od tego jak gramy, bo decydujące znaczenie ma klan, w którym jest nasz bohater. Mało kto będzie chciał się odzywać do Nosferatu, z kolei dla charyzmatycznego Ventrue wszyscy będą mili i gotowi do układów. Za to niektóre teksty, które mówimy Malkavianem, przechodzą bez bójki chyba tylko dlatego, że rozmówca wie, iż nasza postać jest szalona.

Może powoli przejdźmy do spraw technicznych, bo o nich ledwo wspomniałem. Gra działa na silniku graficznym Source - tym samym, który napędza Half-Life 2 i Counter Strike - Source, a jednocześnie dostajemy zintegrowany silnik fizyczny Havok. I tak jak Half Life 2, Vampire wygląda doskonale, mimo że działa znacznie gorzej (ale o tym później). Powala przede wszystkim mimika twarzy - aż czuć emocje jakie wkłada w rozmowę druga osoba. W parze z doskonałym wyglądem postaci idzie fenomenalny dobór głosów i naprawdę widać, że każdy NPC jest inny (wyjątkami są ludzie nie rozmawiający, lub ewentualnie mówiący kilka prostych kwestii). Ich głównym zadaniem (ludzi, nie głosów) jest zapełnianie miasta i dostarczanie nam krwi. W ogóle ścieżka dźwiękowa stoi na bardzo wysokim poziomie, a w grze pojawia się sporo znanych zespołów - chociażby w formie plakatów na ścianach. Najbardziej chyba znanymi są Ministry, Lacuna Coil i Aerial. Choć pojawia się też kilka innych, już mniej rozpoznawanych kapel. Na marginesie dodam, iż muzyka jest w formacie mp3 w katalogu /vampire/sound/music/.



Wracając do wydajności programu - gra w pierwszej dzielnicy działa bardzo słabo, niezależnie od konfiguracji sprzętowej komputera. Za to w zamkniętych pomieszczeniach sprawuje się doskonale. Całe szczęście, że walki generalnie toczymy w budynkach, inaczej pokonywanie kilku przeciwników na raz, mając slideshow 5-10 fps, byłby wyjątkowo frustrujące. I niestety w kwestii technicznej nie jest to, w wydaje się róży, jedyny kolec. Bugów jest w grze niestety zatrzęsienie. A to postać wtopi się w biurko lub jakąś stojącą skrzynkę. A to AI nie zadziała jak trzeba, wróg wbiegnie prosto na ścianę i stanie w miejscu jak kołek dając nam możliwość eliminacji go bez większych sił i środków. Nieraz cutscenki się zacinają i trzeba resetować grę, innym razem program bez słowa wyjdzie do systemu. Na dodatkową naganę zasługuje sposób wyświetlania napisów w przerywnikach. Otóż podpisy nie są wyświetlane (jak jesteśmy przyzwyczajeni) u spodu ekranu lecz w jego lewym górnym rogu. Przy dłuższych kwestiach mamy zasłoniętą prawie całą górną część monitora. I nie muszę chyba wspominać, że ciężko jest jednocześnie patrzeć na „nadpisy” i oglądać komfortowo scenkę. Ale cóż, to w końcu Troika i czy obydwie ich poprzednie gry nie były kopalniami bugów zaraz po premierze? Patrząc pod tym kątem jestem w stanie to wszystko wybaczyć, gdyż 28 listopada Troika Games ogłosiła początek prac nad pierwszym patch’em. Ma on usunąć bugi i poprawić ogólną wydajność silnika graficznego. Niestety, nie określono daty jego wydania...

Cóż, zbliżam się końca. Mam nadzieję, że przybliżyłem Wam tą grę choć trochę. Ale patrząc na jej złożoność i długowieczność, opisałem tylko podstawy rozgrywki. Podsumowując, w tym jakby nie patrząc suchym dla fanów cRPG-ów roku, V:TM-B jest światełkiem w tunelu i rozgrzewką przed nadchodzącym Knights of the Old Republic II: Sith Lords. I nie ważne jak dobry KotOR II by nie był (a zapowiada się rewelacyjnie) - Bloodlines i tak jest najlepszym cRPG-iem tego roku i jedną z najważniejszych gier ostatnich lat. Cała moc Vampire: The Masquerade - Bloodlines leży w wolności wyboru i tego nie da się opisać słowami. To po prostu trzeba zobaczyć, bo za każdym razem będzie Wam się grało inaczej - czy lepiej, czy gorzej to już zależy od Was.

Aha, Bloodlines przenosi najważniejszą chyba cechę papierowego Vampire: The Masquerade - ta gra nie pokazuje charakteru naszej postaci, tylko nasz własny...


Piotrek